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舍弃数值收费 《光明大陆》对网易有多重要?

2016-09-28 13:57 来源:腾讯游戏

  游戏观察9月28日消息,无论是在网易当前的产品线上,还是在当前的手游市场中,于9月27日开启首测的《光明大陆》,看上去很另类。

  纵观网易旗下手游自2016年年初至今的表现,“中国风”的《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》十分强势,“日式二次元风”的《阴阳师》又异军突起。但《光明大陆》却是网易首款3D魔幻MMO,欧美范儿十足,拥有人类与精灵、套装、掉落、40人副本等等关键词。

  据悉,参与开发《光明大陆》的团队规模与同类端游相差无几。此次首测,团队实现了此前做出的“40人大副本”“80人大战场”等承诺。在手游重度化的当下,这款游戏看上去仍然超前的“重”。游戏的付费机制也十分端游化:在游戏的商城中,玩家买不到可以提升数值的道具,只能买到时装、坐骑等外观,能提升战力的道具只能靠掉落。

  网易游戏F工作室总监、《光明大陆》制作人叶谦

  于是问题来了:网易对于这款欧美魔幻题材的产品有着怎样的定位?《光明大陆》的团队为何选择与端游相差无几的设计?如何在公平的付费模式与盈利诉求之间找寻平衡?在手游重度化愈演愈烈的当下,中小团队的机会是不是更少了?带着这些疑问,在首测前一天的品鉴会上,腾讯游戏频道对网易游戏F工作室总监、《光明大陆》制作人叶谦进行了专访。以下是对采访内容的整理:

  网易内部对《光明大陆》有着怎样的期望?

  叶谦:之于《光明大陆》,向总(网易游戏高级市场总监向浪——编者注)在品鉴会上也说了,它肩负着公司在3D魔幻MMO领域探索及全球范围内发行的战略重任。我们希望《光明大陆》能够真正带给所有玩家与众不同的体验,成为玩家们喜爱的产品。

  向浪说,《光明大陆》肩负着网易在3D魔幻MMO领域探索及全球范围内发行的战略重任

  目前网易旗下表现强势的手游,《梦幻西游》《大话西游》中国风鲜明,《阴阳师》有着日式二次元的属性,可以说在风格上都属于东方的。而《光明大陆》的题材则属于西方魔幻,推出这样新的题材,开发团队有着怎样的初衷?可能会面临哪些风险?

  叶谦:正如你所说,网易游戏在西方魔幻题材领域目前仍有发展的空间,而《光明大陆》正是这样一款具有战略意义的新品。作为一名开发成员,我们的初衷很明确:带给玩家极致的MMO体验;而作为一个产品制作人,我希望《光明大陆》能够真正在全球范围内取得良好的发行成绩。至于风险,我认为每个环节我们都需要面对不计其数的困难与考验,而我们有信心化风险为机遇,实现自己的目标。

  能否介绍一下《光明大陆》的主要目标人群,以及主要的推广策略?

  叶谦:毫无疑问,我们的核心用户就是这些热爱魔幻热爱重度MMO体验的玩家。同时,游戏还开放了PVP战场、休闲玩法、便利的组队和社交系统等,每一类玩家都将在这里找到适合自己的内容。推广上,我们会更重视和偏向用户经营,以玩家社群为核心,构建一个以游戏为载体的社交平台。

  现在一些从端游AFK的老玩家,尤其是魔兽的老玩家,在您看来,是不是《光明大陆》的重要目标群体?如果是的话,会做出哪里努力,让他们回到游戏中?

  叶谦:MMO类老玩家都是我们的目标用户。我们会拿出让他们感到亲切的游戏内容,同时还会放出各类创新的玩法设计,让他们能够以熟悉的方式中体验无限的惊喜。

  此前,《光明大陆》曾参加E3、CJ等大型展会,效果如何?收到了业内及玩家的哪些评价?是否存在批评的声音?

  叶谦:批评声没有,但是质疑声确实存在。因为最早的展会版本,游戏各方面制作还不甚完善,当我们说自己要在手机上做40人大副本,80人大战场的时候,大家难免会报以不敢相信的态度。不过,本次927首测,我们承诺的内容已经完成了,我们期待着大家的检验。

  在此前的爆料中,看到《光明大陆》拥有一个1296万平米的大地图,堪比大型端游。这种重度化,与手游本身节奏快、时间短的属性是否还存在一定的冲突?

  叶谦:首先,无论是手游玩家还是端游玩家,他们在游戏中的诉求是一致的:优秀的游戏体验,而我们正是为了这样一个目标而努力。其次,与其说手游节奏快,时间短,倒不如说是一种游戏时间上的碎片化,因此我们面临的核心问题并不是重度体验和时间短之间的差异,而是如何把一个个体验的精髓拆分到玩家的碎片化时间中。于是我们摒弃了日常任务,主张轻量化短养成,增加了自动寻路和一键任务,同时为了简化玩家的社交筹备过程,我们还制作了便捷的快速组队及一键语音系统,这些细节的设定都大大加速了玩家在游戏中的体验过程,确保大家可以在较为零散的时间内也可以尽情的体验游戏的内容。

  在付费模式上,《光明大陆》做了哪些思考?如何在公平的游戏环境中与盈利目的找到平衡?

  叶谦:这个问题还要回归到:一切从体验出发。因为现在一般的游戏都强调游戏绿色免费,但是事实上大家都懂的,而我们商城售卖的只有时装和坐骑这些不带数值的外观装备,所有数值装备一律只有游戏掉落。我们希望通过这样公平的付费模式,鼓励玩家将更多精力投入游戏的体验。我们希望玩家能够投入游戏,花心思静下心来体验,而这背后所带来的口碑及人拉人价值,是远远高于单纯的盈利的。

  《光明大陆》在画面上的提升、游戏操作上的升级,是否意味着开发成本也随之提升?在成本控制这方面,您有什么经验与大家分享吗?

  叶谦:《光明大陆》的开发投入确是是公司同期产品中较高的,但大家也看到了,游戏的品质表现论证了这些投入是值得的。我们的核心思路就是为玩家呈现极致的体验,而成本和收益上,我们则更希望能够用日后的各类成绩来论证,当下的付出是有回报的。

  看上去只有大公司才可以开发出《光明大陆》这样已经十分接近端游的手游。这是否意味着中小开发团队、创业团队在手游重度化的当下,机会会越来越少?

  叶谦:我认为需要从两个角度来看这个问题。首先,什么样的产品能存活?最根本的条件还是内容策划是否足够吸引。其次,当下手游的发展趋势,确实是沿着端游的路在走:精品层出,小作坊面临着巨大的制作和发行压力。我认为,高品质大制作是风向,而回归内容体验和玩家本身,才是产品生存之道,而我们正式朝这个这个方向在努力。

  眼下泛娱乐的概念很火,跨界营销也层出不穷。《光明大陆》作为网易的自研IP,是否也会有这方面的考虑?

  叶谦:有,当前,我们依然是做好每一次测试,不断的完善产品,后续我们会围绕《光明大陆》的IP做更多探索和尝试。

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