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加入运动属性的《白猫网球》,能否适应国内市场

2016-09-23 15:13 来源:GameRes

  游戏观察9月23日消息,我们先来看看,《白猫网球》到底是一个怎样的产品。

  7月31日,《白猫计划(白猫Project)》研发尚COLOPL的新作《白猫网球(白猫Tennis)》正式上架APP Store。游戏自上架起便霸占下载榜榜首,时至今日,仍然高居下载榜前列。畅销榜则迅速杀入前十,后续有所波动但依旧在前20内徘徊。

  操作体验

  该作依然采用了同前作《白猫计划》相同的「Punicon(ぷにコン)」单指操作系统,只要用单指触控屏幕就可以进行移动、挥拍、正手拍、反手拍等操作。在操作上比起前作而言,由于需要增加对来球的判断,增加了回球的技巧(如切球,高调球,最终技能等),再加上额外的单局内的体力系统,整体上是增加了操作难度的。原本单手操作的顺畅体验感略有减少。

  但毕竟是有竞技性的体育类手游,数值对于游戏的影响也是较大的。但经验和技术也同样对游戏体验有较大影响,整体上手略难,但伴随着成长,也一样拥有较长的技术成长曲线。

  核心机制

  在游戏玩法上,首先延续了《白猫计划》无体力设定的机制,这个机制也曾经引发我们一度的讨论,优缺点均有,但在白猫的日本本土,此种已经为玩家习惯的核心机制保证了游戏粉丝的长时间在线。但同样,也没有了新手保护机制,并且降低了刷新手初始号的难度

  核心玩法方面,除了同《白猫计划》相似度很高的副本,原本白猫最核心的组队机制,被爬塔的即时PVP代替。并且引导十分前置,也是游戏的核心所在。但同原本的组队机制类似,对新手的友好度仅限于引导的副本,着实不利于新手前期融入游戏节奏

   其他方面

  【-】画面比起前作没有明显提升。

  【+】IP代入感由于前作的火爆增加了玩家对于本作的认知。

  【-】加载较为卡顿,不确定是翻墙原因还是服务器问题。

  【+】联机卡顿较少,即时数据交换做的比较不错。

   国内市场

  关于产品的基本介绍就到这里,下面是对其能否适应国内市场的些许判断。

  前作表现

  首先来说前作《白猫计划》,国内代理给了晨之科。印象中代理后主要做了两方面改动:

  一,增加体力条。

  二,增加了VIP抽卡系统。

  其中增加体力有增强付费和保证成长控制的要素,VIP抽卡则纯粹是从付费上做的考虑。

  而在实际的运营当中,据小道消息在上线第二月次留在33%左右,7留在10%左右,ARPPU在40元左右,付费率在2%左右。

  可以看到增加体力并没有成功的增加留存,其所控制的成长也没有得到深刻体现,反而降低了用户活跃度。而比坑更坑的VIP抽卡则是激怒了核心玩家,把他们赶回了原本的日服或台服。

  在游戏运营的中后期,则由于国内不像海外市场那样有良好的用户循环,新增无法保证,仅有的新增用户在组队副本中受到较大挫折,因此游戏很快堕入老玩家循环,而后逐个退出的场景。

  本作预想

  那么在新的《白猫网球》当中,目前仅看以当前的运营模式,因为游戏本身品质,我们暂不考虑前期留存。而在后期依然存在因国内市场新增较少的弱性循环,此时是游戏能否成功运营的分水岭。依个人浅见,此时加入机器人机制,或许能提升些新增用户的体验,保证其留存。

  游戏目前运营所有的,通关副本折算限时兑换券,限时材料副本,推出新英雄的试打等模式均可以完整保留。其他运营节奏的部分则需要实际根据测试数据以及实际数据进行调整。

  而后只要优化了网络体验,尽量减少动态加载(改为提升版本直接下载),我相信本作在国内仍然有成功的可能。虽然成为爆款占据前五的概率可能不大,但保有一定核心用户,用心运营占据在前50内稳定还是希望颇高的。

  所以接下来就看哪个厂子会签下来《白猫网球》了,以上推断仅限于《白猫网球》能在2017年春以前成功上线,如果再滞后的话,玩家习惯和市场环境均可能有较大变化,那时候就不好说了。

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