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不学迪士尼 二次元IP用游戏实现“弯道超车”

2016-05-23 16:27 来源:游戏观察

  在2016年第二财季报告会上,娱乐产业巨头迪士尼正式宣布停止Toys-to-Life系列游戏《迪士尼无限》并且退出游戏发行领域,这一消息让业界震惊。“我们本以为这是一个非常好的进入游戏领域的机会”,迪士尼CEO Bob Iger解释称“我们在第一代游戏上做的非常好,第二代做的也不差,但这是一个瞬息万变的行业,我们没有足够的自信支撑,也就没办法在这个领域稳定的继续下去。”当然,迪士尼不做游戏发行,旗下的IP还是会做相关授权给一些游戏大厂,用户也还是可以玩到迪士尼游戏。

  迪士尼

  当IP热全球大火的良好背景下,作为一个靠着原创IP起家、并且已经有近百年历史的娱乐产业帝国,迪士尼可以毫不夸张的被称为玩转IP的行家。但这位IP 业行家还是放弃“炙手可热”的游戏发行,不仅仅是基于业务增长压力以及上市公司财务策略的需求,也有从保守的传统玩法向开放进行转变的考虑。事实上,也从另一个层面向国内同行敲了警钟:IP的产业链条正在剧变。即使是数十年养成的超级大IP也未必吃得透整个行业,包括新生代用户对IP的看法及以二次元领域为首的新兴IP的崛起,IP产业链的构建正遭遇全面变革。

  IP产业拓深与二次元爆发

  尽管今年凭着《疯狂动物城》和《奇幻森林》,迪士尼几乎是一副吊打梦工厂等对手的架势,然而这个娱乐帝国却遭遇到玩家的“嫌弃”。抛开主题公园等“三次元”领域的事物,迪士尼从动画内容拓展至电影、周边,最后做成游戏,这一链条延伸的过程可说是开创了传统IP产业链式发展。另一端,国内用户熟悉的动漫二次元生态也是如此,《海贼王》、《火影忍者》、《名侦探柯南》、《死神》等众人皆知的民工漫都是在ACG的路径上完成从漫画、动画到游戏的拓增,这种模式在时间的打磨下已经到了巅峰状态。

  无论在美漫、童话为首的迪士尼IP大军,还是日系作品为主的传统动漫二次元领域,IP全产业链爆发往往需要长时间的体系打造与人气积累。例如《火影忍者》,这一部从1999年开始连载的漫画在游戏领域的“火热”是十年之后,2009年发行的主机游戏《火影忍者·究极风暴》销量突破1000套。例如,1939年成立的漫威在长达70多年的漫画作品中塑造了8000多名漫画角色,并且在2000年之后打造了称霸银屏的漫威宇宙英雄系列电影,最后才向游戏领域布局。

  《海贼王》

  在国内,以二次元领域为首的IP产业如火如荼,大批动漫、游戏以及相关公司开始在资本、业务等多个层面涉足竞争,借鉴迪士尼模式也是大量参与者的首选。譬如,欲成为东方迪士尼的奥飞动漫等公司除了原创的漫画、动画IP外,开始把大量的资源投入到动漫IP库的积累。然而,游戏败局在前,迪士尼模式接不住游戏发行,也因为垄断IP变得更难模仿。那么,在判断和制造IP市场这件事上,国内的同行要怎么走?特别是,对于那些没有IP资源积累的公司,应该如何打开 IP市场或者二次元产业的局面?老的模式已经难以尝试,新的模式或者路径似乎有更多可以借鉴的空间。

  从游戏快速长成二次元IP

  先看看日本是怎么做的?提到二次元发源地日本,首当其冲的应该是二次元粉丝们熟知的经典产品如《火影忍者》、《海贼王》、《EVA》、《机动战士高达》等等推出多年的动漫作品。这些经典作品眼下最大的商业化路径即是授权到各个领域,不断消耗其IP影响力赚取利润,单单火影、海贼目前改编的游戏就达到数十款之多,在PC、主机、掌机、手游等平台都有涉足。这些IP最典型的特征是耗时长、积累慢、商业化也相对迟钝,往往一部动画或者漫画到正式的IP化运作需要经历5年到10年之久。同样是在日本市场,还有另一种IP玩法:从游戏起家。

  《Fate/stay night》

  以去年在B站上爆红的日本二次元动画《Fate/stay nightubw》为例,Fate系列产品从2004年第一款游戏《Fate/stay night》的发行至今,已形成了系列游戏、小说、漫画、动画支撑的大的IP体系。从最初的游戏带来的是《Fate /Zero》、《Fate/Stay night》等小说、漫画、动画作品对IP迅速的补全,又通过一代又一代的游戏产品不断加入新的角色,同时将游戏作品类

  型由文字冒险拓展到格斗、RPG等领域。2004年推出游戏、2006年推出动画,Fate系列的IP化比前辈们快的实在太多。而最近的手游《Fate/Grand Order》更是吃尽IP福利的同时进一步引爆了IP,在日本长期霸榜App store前列,新加入的角色也大受好评。更新的例子还有《舰队Collection》、《刀剑乱舞》等等,无一不是二次元IP领域的新生王者。

  今年五一期间,国内公司游族网络宣布获得日本当红二次元游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》手游及页游中文版发行权,让这个在日本已经爆炸的二次元神作在国内再一次刷屏。与前面提到的Fate系列不同的是,《刀剑乱舞-ONLINE-》的IP化更加迅猛,在短短1年多的时间,从游戏向漫画、动画、舞台剧、音乐剧、衍生品迅速铺开,甚至在日本当地引发“刀剑”的社会风潮。值得注意的是,《刀剑乱舞-ONLINE-》的成长还夹杂着玩家的自发参与,大量的同人作品席卷漫展,在日本最新一期第89届Comiket,《刀剑乱舞-ONLINE-》的参展作品已来到第二位。

  更适合国内企业的二次元路径

  没有迪士尼财大气粗的IP储备,也没有日漫长达数十年的影响力积累,类似《刀剑乱舞-ONLINE-》这样以游戏快速成长为IP的案例无疑更值得国内厂商思考、研究。当前互联网产业高速发展时期,国内大多数涉足二次元厂商经历不起长时间的等待,也匹配不了大规模的前期投入。“从游戏养成IP、IP反哺游戏的循环模式已经逐渐展现出它的优势。”《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版发行负责人、游族网络运营总监冯荆荆认为,短时间内能做到对IP的启动和验证,加速产业链的补全,促进全产业链闭环的形成,这恰恰是国内二次元产业发展所迫切需要的。

  《刀剑乱舞-ONLINE-》

  在冯荆荆看来,以游戏为开端,不仅可以借助游戏所带来的收入去拓展其他内容,游戏本身所承载的角色、世界观、故事也能原汁原味的融入到小说、漫画、动画等创作中。她表示,游戏具有比影视更严谨的世界观设定,更大量的角色和更完善的角色设定,更易于影视、动漫改编。同时,在进入更重度体验与沉浸感的游戏之后,用户因游戏而爱上角色,因角色更希望故事的补全。此时用户对更轻度投入的动漫、影视的转化会更高,在这些作品产生之前就形成了大量的用户和期待度。这也解释了为什么Fate系列改编的动画能直接进入神坛、《舰队Collection》推出的动画虽然多有诟病依然名列同期动画播放榜前列,《刀剑乱舞》动画未出而期待度依然爆棚。

  目前,冯荆荆所在的游族网络也在践行这条二次元IP路径,通过代理《刀剑乱舞-ONLINE-》学习从游戏到IP的成长经验,通过后续筹备日本分公司与国内孵化器项目把这种经验与模式打造成可持续发展的产业闭环。游族网络在《刀剑乱舞-ONLINE-》的发布会上传达的是以游戏为起始的IP创造、发行循环的声音,未来将以游戏为起点,以IP创作为生产力,以衍生品扩大收益,以授权扩大影响力并延续生命力。或许,不远的未来,这种新模式真的能帮助国内二次元产业实现“弯道超车”。

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