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雅达利布兰内尔:街机游戏和移动游戏之间界限模糊

2016-05-05 10:38 来源:触乐

  街机厅是游戏行业的大教堂,老玩家们将这些日益濒危的场所视为展示游戏设计纯度、难度和玩家技巧的圣地。毕竟,街机厅是现代游戏规则诞生的地方,如今它们已逐渐隐退。

诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell),雅达利公司联合创世人

  诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell),雅达利公司联合创世人

  与街机相比,玩家们对移动游戏就没那么尊敬了。虽然移动平台也有《纪念碑谷》《The Room》和《炉石传说》等精良佳作,但这些都普遍被视为用来打发时间,缺乏文化影响力的休闲作品。F2P和“微交易” (microtransaction)等术语经常被用于嘲笑移动游戏,玩家认为它们证明了在移动游戏中,创造力遭到资本主义的排挤。

  但一位游戏资深业内人士却认为,街机游戏和移动游戏之间界限模糊。他就是诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell),雅达利公司联合创始人,一位曾经推出《Pong》并开创了全球游戏产业的企业家。布兰内尔常被称为视频游戏教父,而现在他与荷兰发行商Spil Games达成合作协议,双方将开发至少3款移动游戏作品。

  “当你观察移动游戏和街机游戏,你会注意到它们几乎是一样的。”布兰内尔说道,“移动游戏和街机游戏对玩家有相同的限制,那就是‘易上手,难精通’。”事实上,“易上手难精通”一度被称作布兰内尔法则(Bushnell’s Law),他在1971年推出世界上第一台投币式游戏机Computer Space前最早提出了这个说法。

  “绝大多数游戏缺少基本的游戏设计”

  45年后的今天,布兰内尔对移动游戏和街机游戏的类比或许存在争议,但也有一定道理。在游戏行业的黄金时代,街机游戏市场规模庞大,全球年收入达到数十亿美元。《吃豆人》(Pac-Mac)、《大砖块》(Breakout)和《大金刚》(Donkey Kong)等经典街机游戏的玩法机制一目了然,商业模式同样基于微交易——要求玩家不断投币。

  移动游戏和街机游戏有相似之处,但布兰内尔指出,与上世纪70年代的街机相比,移动游戏在设计层面还有很多地方要学习——在当时,苹果联合创始人史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)和斯蒂夫·盖瑞·沃兹尼亚克(Stephen Gary Wozniak)都是雅达利公司的第一批员工。“整体而言,很多移动游戏的设计都非常糟糕。”布兰内尔说,“有时它们过度专注于游戏图像,却没有恰当的计时和计分机制。某些移动游戏让我非常生气,简直到了想要摔掉手机的程度,虽然这样做只会伤害我自己的手机,而不是游戏。”

  “市面上的很多移动游戏缺少内容,缺少‘核心的基本游戏设计’。在雅达利,我们不得不完全专注于核心游戏设计,因为跟今天的标准相比,那个年代的游戏画面太糟,可以使用的技术也太原始了。”

20世纪70年代利物浦著名球员Steve Heighway也在玩《Pong》游戏

  20世纪70年代利物浦著名球员Steve Heighway也在玩《Pong》游戏

  布兰内尔认为,当代游戏制作者有机会使用很多开放的技术。在与Spil的合作中,他们会将雅达利的游戏设计方法与后者提供的在线、社交功能进行结合。 “在雅达利公司创办初期,我常常希望使用网络效应,但那时我们缺少工具。我认为玩家对战(PvP),尤其是异步PvP能够为游戏带来病毒式传播效应。它非常强大。”布兰内尔说。

  “分享你的错误,是最宝贵的礼物”

  布兰内尔喜欢与全球各地的朋友们下国际象棋,因此竞技性社交功能或许是他设计游戏的一个重要方向。“我总是情不自禁地想要设计游戏。所以在Spil,某些方面我将是一位制作人和设计师,但我觉得我也希望做一名顾问。”布兰内尔指了指手中笔记本,上面记录着他职业生涯至今开发游戏的所有想法。“这些游戏的成功与公司的成功互相推动。我认为我犯过很多错误,而分享自己的错误,很可能是我所提供给其他人最宝贵的礼物。”

  布兰内尔称以2800万美元出售雅达利是他这辈子犯下的最大错误。“我将雅达利卖给华纳是个错误。他们毁了我的孩子,这始终是个问题。当时的情况是,为了发售Atari VCS,我需要获得大量资金。它是一个特别大的项目,但很可能有点过度扩张了。”

Atari 2600(Atari VCS)

  Atari 2600(Atari VCS)

  “我计划让公司上市,但当时市场环境不允许。在圣诞假期快要到来的时候,我发现我们没有足够多的资金发售VCS,所以我决定将公司卖给一家愿意投入大量资金的公司。但我没有意识到的是,他们(华纳)的思维方式就像一家唱片公司。”布兰内尔说道。

  布兰内尔认为华纳对游戏主机市场缺乏了解,同时没有明确游戏业务在公司内部的定位,这是他们做出错误决定的根源。“如果你真的研究雅达利1983年的失败,会发现那是因为他们在1981年没有推出新平台。他们仍在推广老旧的雅达利2600游戏机。当我们设计那款机器的时候,内存还非常昂贵,但到它真正发售时,内存的成本已经下降了,你用相同的成本可以获得100倍的字节数。”

  “硅谷文化起源于雅达利“

  布兰内尔希望将他在雅达利时学到的一切都带到Spil工作室。这对该荷兰发行商来说可是件大事——Spil以营运网页游戏起家,如今也成了移动游戏市场的一家大厂。

  “我在雅达利一直是CEO,但与此同时,我也扮演着一位资深制作人的角色。”布兰内尔说,“例如我曾努力说服我的员工开发《打砖块》,当时很多人都觉得那种类型的游戏已经过时了,那也是我请乔布斯沃兹尼亚克为我设计游戏的原因。”

  “我也参与了《Asteroids》《Tempest》和其他几款游戏的开发。一流公司应当有一套体系,让每个人都有对游戏创作的参与感,有主人翁精神。某些时候,团队内的某个成员提出的细微建议,都有可能决定一款游戏的成败。”

  除了自己在游戏设计和制作方面的见解之外,布兰内尔还将为Spil带来其他影响。布兰内尔推动了雅达利企业文化成型,并相信其至今仍是硅谷很多公司企业文化的模板。他说,在上世纪70年代初期,雅达利员工玩乐心态的形成绝非偶然。

  “我认为很重要的一点是,旧金山受到了上世纪60年代后期嬉皮士运动的影响。”布兰内尔说,“那一代青年思想叛逆,希望让社会体系变得更好。他们也不信任年龄超过30岁的任何人。”

街机游戏《Space Invaders》,照片拍摄于1980年

  街机游戏《Space Invaders》,照片拍摄于1980年

  “在雅达利,我们希望借助这股思潮打造一套完美的精英制度。我们只关注结果而非过程,所以接受精英制度的孩子们会说:‘我们不关心你什么时候到公司,就算你想中午来上班,晚上8点钟下班,那是你自己的事情’。精英制度只注重结果,如果有人穿着泳衣甚至裸体上班,也没有问题。”

  在雅达利公司之前,软件工程师被认为是一份专业性很强的职业,程序员都得打领带、蓄规矩的发型。“雅达利有能力彻底改变那样的企业文化。当史蒂夫·乔布斯离开时,他将这种精神带到了苹果。那时硅谷所有公司都在关注我们这两家快速成长的公司,认识到了企业文化的重要性,所以他们开始复制它。到现在,所以科技公司从业者都可以不修边幅地上下班了。这是一份遗产。”布兰内尔表示。

  双方计划开发3款移动游戏——首款作品预计将在2017年初亮相——这位视频游戏的教父也将成为Spil推进公司移动游戏战略的重要援手。

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