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端游出路在何方?或可借“网吧文化”再崛起

2015-12-21 18:57 来源:速途网

  许多人认为游戏市场随着移动游戏的爆发会在移动游戏这条道路上面越走越远,同时随着资本浪潮的冲击,许多人也都把焦点放在了H5、VR等新兴领域,但是从游戏市场发展较早的端游、页游来说,似乎逐渐被大多数游戏厂商冷眼相看。尤其对于端游市场,今年网易、畅游以及腾讯推出的端游产品也相对较少,纵观整个游戏市场,许多端游、页游厂商逐渐转型手游领域,而整个市场弥漫着端游不在,手游崛起之“怪现状”。

  移动游戏市场发展之快相比在今年已经让众多人大开眼界,尤其从目前游戏市场收入占比来看,移动游戏收入占比远比端游、页游市场多。从最新数据来看,中国游戏收入达到1407亿元,移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%。从游戏收入增比来看,相比移动游戏、网页游戏以及单机游戏市场来看,中国客户端游戏市场收入增长最低,仅为0.4%。

  在今年各大游戏厂商发布的财报来看,网易在线游戏服务毛利同比和环比的增长主要来自手游,比如《梦幻西游》手游版本,代理自暴雪娱乐的《暗黑破坏神 III:夺魂之镰》和《炉石传说:魔兽英雄传》的收入增长,而从畅游发布的2015年Q3财报来看,公司客户端游戏的总计平均月度活跃用户数为410万,同比下降62%,环比下降7%。畅游联席首席执行官陈德文先生表示:“畅游在大型端游的开发上有着深厚的经验,并会将这些经验应用到重度手游的研发中。同时公司拥有丰富的IP资源,在增大手游成功率的同时,也可以为公司带来新的机会点”。

  随着移动游戏市场的逐渐冷却使得许多人开始思考整个游戏市场,在手游寒冬的2015年末以及在即将到来的2016年游戏市场,客户端游戏产业的出路究竟在何方?

  对于端游市场来说,许多人认为随着移动端的发展以及玩家的碎片化时间的需求,使得端游市场受到冲击,但是受到今年电竞赛事的火热影响,一些客户端游戏在市场中表现仍然存在很大的市场空间。业内人士也逐渐开始转变思路,将焦点放到了客户端游戏上。如果说移动游戏市场的爆发得益于移动端以及互联网的发展,那么2015年客户端游戏的市场或许可以从多年来形成的“网吧文化”这个角度去分析。

  网吧行业经过多年发展,也逐渐朝着多元化、正规化的方向发展,目前许多网吧也逐渐形成品牌化并且各种连锁店在各大城市中涌现。早前就有业内人士断言,随着中国经济的发展,电脑设备已经不再是奢侈品,而电脑的普及也在很大程度上面对网吧行业造成市场冲击,但是许多年过去了,网吧行业并没有因为设备普及而逐渐萎缩,反而发展也越来越繁荣。从最新数据来看, 2015年网吧累积覆盖用户数量超过1亿,日均覆盖量保持近2000万的水平。

  而网吧行业在经历多年发展后也逐渐成为80后群体怀旧符号,尤其在当时手机等娱乐设备不普及的情况下,网吧成为其主要娱乐场所,而对于90后人群来说,虽然移动游戏数量不断增多以及娱乐方式逐渐多元化,但是数据显示网吧超过六成玩家90后,占比达到63.4%,男性玩家占比达91%。而从用户网吧主要活动来看,游戏和聊天交友占比最多。根据顺网的大数据显示,有近九成的用户喜欢在网吧玩游戏,占比分别达到87.3%,从网吧游戏来看,也逐渐倾向于社交类以及团队配合度较高的MOBA游戏。正如业内人士所讲:“小众核心向端游将与MMORPG、类DOTA的MOBA一同,成为端游的三大主体。这些端游的玩法框架大多基于MOBA,但内容和题材却让它有很鲜明的特色,以至于它会有很明显的进入门槛,但一旦成为游戏的用户,忠诚度会非常高。根据顺网的大数据显示,68%的网吧用户每周去网吧一次,有17%的网吧用户每周上网两次,两者累计占比达85%,用户更多的会在周末前往网吧,有较为稳定的习惯。

  就像目前电竞赛事在游戏行业的火爆也在很大程度上面吸引了玩家的关注,就《英雄联盟》这个游戏来说,拥有大量的玩家用户,许多人非常愿意花上一个周末和朋友在网吧开黑,也就是说,在线主播、电竞或许会成为网吧主要的娱乐形式。在网吧的盈利模式上面,许多网吧也会定期举办《Dota》、《英雄联盟》比赛来扩大自身品牌度和影响力。而游戏逐渐成为社交工具之一,根据顺网的调研显示,玩游戏主要目的是和朋友一起玩、交友的玩家占比达53.98%;其次是 无明确目的占比46.41%,好玩,喜欢玩游戏占比26.1%。厂商未来在游戏设计的过程中,可 以更多的加重社交、休闲等元素的多样性和耐玩性。

  在游戏市场逐渐稳定的背景下,游戏的产业链条和生态或许成为业内人士重点关注对象。“有人的地方就有江湖”,网吧文化在移动游戏的激烈竞争中尚能求生,而端游市场或许可以从这个方向转变思路和策略,来不断满足游戏玩家的需求。

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