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聚焦我国游戏产业 多元业态下的“短命”困局

2015-12-15 16:34 来源:中国产经新闻

  作为中国最大的两个游戏峰会之一的中国产业年会(China GIAC)于12月14日至16日在海南博鳌亚洲论坛国际会议中心举办。此次年会有来自全国各地300余家游戏企业、近2000位游戏业内精英齐聚博鳌,共同探讨中国游戏行业的发展与变革。

  近些年来,我国游戏产业持续高速发展。荷兰市场研究公司New zoo在其发布的《全球游戏收入百大国家》报告中指出,2015年中国游戏产业收入或许将会达到222亿美元,超过美国的预估值219亿美元,成为全世界最大的游戏市场,而且二者差距将会在未来3年进一步拉大。

  根据其报告所述数据,从收入层面来看,现阶段PC游戏在中国市场仍然占据主导地位,今年收入预计将达152亿美元,占中国游戏市场总收入的比例为68%。但随着我国对文化产业的愈发重视,我国的游戏产业也得到了有效转型,正在从PC 端逐渐过渡到移动端,后者正在成为推动中国游戏产业发展的主要动力。

  随着全球生活节奏的加快以及便捷性等因素的影响,移动游戏正在取代传统PC游戏成为游戏产业中的中坚力量。不过,在经历过大面积洗牌之后,我国的移动游戏市场正在趋于理性,市场已从增量市场进入存量市场,人口红利已经逐渐消失。业内人士指出,今后移动游戏的开发成本与准入门槛都将逐渐提高。

  高速发展的移动游戏

  根据易观智库的预测,今年中国网络游戏市场的整体规模将继续保持稳健增长,达到1264.9亿元,较2014年增长15.3%。其中,中国移动游戏市场规模将达到412.5亿,同比增长40.5%,并在今后持续保持27%左右的增长速度。

  随着国内智能手机保有率不断地提高,移动游戏迎来了一个全新的快速发展时期,其市场规模在2014 年一举超过了网页游戏的市场规模。在去年,全年移动游戏市场规模达到293.5 亿元,对比2013 年138.8 亿元的市场规模,实现同比111.4%的爆发式增长。

  “移动终端的快速普及助推了我国移动游戏行业的快速发展,由于其所具有的便捷性与自由性,快速积累了大量的基础用户。”资深游戏玩家、游戏产业评论员傻傻(化名)在接受记者采访时表示,移动游戏可以随时满足人们想要休闲一下的欲望,这是端游和页游所不具备的。恰恰是这点,使我国移动游戏可以替代其他终端游戏,而其他终端的游戏却很难取代移动游戏。

  在看到移动游戏这座新的金矿可以带来不菲的利润之后,许多资本开始蜂拥而入。在去年,关于移动游戏企业的并购就达20起,而标的方企业PE平均也高达15倍之高,市场对于游戏产业的狂热可见一斑。这股疯狂的热潮给我国移动游戏产业的发展带来了源动力,但同时也给许多厂商带去了急功近利的思想。

  傻傻表示,目前国内智能手机保有量已经接近饱和,国内人口红利正在逐渐消失,以前那种出一款游戏就稳赚不赔的市场已经不复存在。开发一款精品游戏所需花费的时间不短,但由于资本的逐利思想,一些开发商或者投资商都无法忍受漫长时间的等待,这也造成去年虽然游戏市场火暴,但似乎却没有看到几款新游戏的感觉。

  此外,竞争者过度参与,产品生命周期短,研发周期压缩,厂商试错机会有限等问题也考验着移动游戏企业的生存能力。有业内人士分析认为,发行商对于精品手游的争夺越来越激烈,在营销推广上的投入也逐渐攀升。这就要求研发厂商必须回到游戏产品本身的创意性和可玩性上来,通过精品化策略才能在激烈的竞争中存活。

  急功近利和同质化严重正影响着国内游戏产业的发展。不过,在经过去年的大面积洗牌之后,目前国内移动游戏产业已经开始出现大公司大制作的趋势,移动游戏的研发已经越来越偏向两极化。随着人们对游戏产品的要求越来越高,开发成本正在逐渐提高,而只有拥有资金实力的大型企业才可以在研发上投入巨大的金钱和时间。可以预测,在2016年,这种洗牌将会迎来最后一击,届时,移动游戏领域大鳄浮出将会愈发明显。

  尴尬的端游与页游

  在移动游戏快速发展的同时,曾经火暴的单机游戏与页游正在走下坡路,处于尴尬的境地中。

  作为游戏快餐化的鼻祖,网页游戏曾经异常火暴,并且利润相当惊人。四川某页游开发商内部人员白头(化名)曾透露给记者,相比端游,网页游戏可以将游戏中所含最核心的东西尽快提供给玩家,使玩家可以更早地体验到畅快淋漓的游戏内容。

  白头告诉记者,由于相比端游,网页游戏的生命周期很短,所以许多开发商开始研究如何在最少的时间内赚最多的钱,这也造成国内网页游戏的研发团队开始集体偷懒,同质化严重的令人咋舌。网页游戏最大的弊端就是缺乏对玩家的足够吸引,许多游戏平台为了赚取更多的钱,一款游戏频繁开发新区,玩家对游戏缺乏足够的忠诚度。

  而在移动游戏火暴之后,网页游戏逐渐被人们所抛弃。白头表示,相比端游网页游戏缺乏足够精美的画面,足够丰富的游戏内容;相比手游网页游戏又缺乏足够的便捷性,无法满足人们随时随地可以娱乐的想法,所以境地颇为尴尬。再加上前期盲目快速发展所留下的烂账,逐渐被人们所遗忘也是正常的发展趋势。

  相对于手游与页游,端游由于拥有一批忠实的粉丝,所以整体保持平稳态势,整体保持略微上涨的态势。许多陪伴小伙伴度过无数岁月的经典游戏都在端游上。比如:《魔兽世界》《剑灵》等系列,这些游戏就如同一个个标杆,吸引着粉丝。

  而无论页游还是端游,最难处理的就是玩家随时随刻想要去玩的事后如何去办。傻傻表示,最好的办法就是与手游相结合,但如何结合才能做到游戏内的公平和开发难度与成本过高仍旧会显得难以处理。

  某款舞蹈类游戏曾经尝试过开发端游与手游相结合的模式,但效果并不理想。由于手游本身硬件限制,并不能给玩家与端游同等的游戏体验度,玩家们对该产品的手游并不是十分感冒,最多只是完成一下日常任务就匆匆下线,对玩家的吸引力几乎为零。

  白头告诉记者,面对移动市场全面普及的今天,如何处理好与手游的结合是现在端游与页游需要着重考虑的事情。大趋势已经无法改变,哪款游戏可以找到适合的合作方式,其在游戏市场的生命周期势必将会更长。

  互联网+下的新业态模式

  虽然我国游戏产业处于持续快速发展中,但面对日渐提高的开发成本,无论是开发商还是发行商都能感到压力倍增。据统计,目前游戏行业的从业人员已超过30万,开发团队超过5000个,然而他们制作一款游戏成活下来的几率仅有千分之一。我国游戏产业似乎正在从稳赚不赔变成一种对赌的游戏。

  白头告诉记者,“一款游戏上线之前开发商和投资商都不会明白是否会吸引用户前来体验,如果制作的游戏并没有吸引到足够的用户前来体验消费,这款作品可能只能宣布失败,而高额的开发成本和宣传费用对于一些中小企业可能根本无法承担。”

  在 “互联网+”时代来临之后,这个局面可能有所改变。现在一些游戏企业已经开始尝试众筹模式,把游戏制作的理念和风格发在网络上叫玩家去评估,一方面可以减少开发时的投资成本,降低风险;另一方面可以看一下市场对于产品的整体满意度,从而进行改善使其更符合市场需求,延长产品的生命周期。

  根据大数据的精准定位,游戏企业还可以根据玩家的需求进行定向推广,从而减少庞大的宣传费用。白头表示,以前游戏企业进行的宣传都是撒网式的广告投入,可能钱花出去了,效果却不明显,大数据行为习惯分析则可以减少这种没必要的浪费,现在国内一些大的游戏企业已经开始尝试这种宣传方式。

  比如,一位潜在玩家非常喜欢看《英雄联盟》的直播比赛,非常喜欢研究各种英雄和打法,因此可以判定这位玩家对同类型的游戏也会感兴趣,那么相关类型的游戏则可以推荐给他,定位精准则往往事半功倍。

  此外,在大数据的支持下,游戏企业还可以获得更多的渠道和IP,打破目前游戏大佬们对知名IP的垄断,从而给中小企业以更多的机会。

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