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手表游戏初次被拒学到的4条经验

2015-08-24 11:33 来源:GameLook

  对于开发商们来说,尝试新游戏平台向来都是一个风险和机会并存的做法。苹果公司的Apple Watch虽然销量并不惊人,但仍然吸引了一批‘吃螃蟹’的开发者入驻,那么,在新的平台上做游戏有哪些坑呢?手游工作室MobilityWare最近分享了他们首款Watch游戏《Solitaire》被拒之后的四条经验:

  MobilityWare工作室自2008年App Store发布以来就上架了首款游戏,所以当苹果的Apple Watch推出之后,该公司快速研发并开始了几个新的创意,但这时候却没有SDK支持。他们的首款手表游戏是《Solitaire》,在iPhone平台曾经在美国免费榜Top 10占据过相当长一段时间。

  但该公司表示,有趣的是,在提交申请的时候却被苹果拒绝了,经过对苹果公司的拒绝反馈详细理解之后,MobilityWare采用了全新的设计理念,并且顺利获得了通过。不过,这次被苹果拒绝的过程对于所有开发商都是一个不错的学习经验,以下请看该公司总结的几个教训:

  1.采取综合理解的方法:评估新平台的限制与机会

  作为游戏设计师,我们天然有着很大的目标,当可以做55关的时候,为什么只做5关呢?但在Apple Watch平台,我们需要重新审视这些看法,并且从Design 101的方面来看待这个项目。对于一款游戏来说,简洁实际上是很难做到的,而且需要研发团队成员对于项目都有着一直的看法。从游戏时长到信息传递以及游戏玩法,都需要对于平台的限制与机会有深刻的理解。

  2.简洁的的界面才更容易被通过

  Watch的屏幕只有38毫米左右,可能很多开发者认为这么小的屏幕一定要充分利用可展示的每一个像素。然而实际上并不能这么做,我们都知道游戏屏幕界面需要一定的闲置空间,这样才可以保证玩家不至于无处下手。另外,手表的边缘是斜面的,所以触屏的时候不会那么精确。对于《Solitaire》来说,我们必须摒弃传统的扑克牌摆放做法,并且专门为Watch做优化设计,另外,我们还是用了数字表冠的功能来增加更多的游戏空间。

  3.控制你的游戏操作

  除了明显的单手操作限制之外,在手表上玩游戏的另一个难题是,小屏幕给出的操作空间和精确度有是有限的。我们的调查结果显示,被通过的Watch游戏要么是D-pad操作,或者就只有简单的点击操作。所以我们做了一系列的触屏控制创意原型,希望可以提高精确度并且帮助玩家做更多的操作。对于《Solitaire》,我们最终采用了‘智能移动’的操控计划,这样更方便而且对于玩家来的容错率也高,最后经过修改之后的操作方式获得了更好的效果。

  4.做手表游戏的一些规则

  随着另外两款Apple Watch游戏正在研发中,我们基于自己第一次被拒绝的经验为这个小屏幕平台制定了一系列的规则,因此我们的研发过程变得更加流畅,并且可以做成更好的产品,更容易一次性的被苹果通过,这些简单的规则分别是:

  时间限制:手表游戏必须在短时间内给玩家带来积极的体验;

  控制方式:操控必须简单,然而还需要做到高度精确;

  推送通知:尽量不要用文字,最好是用一个颜色或者图片来传达信息,或者也可以用动画来传达情感;

  乐趣因素:最为重要的是,要让你的游戏在新的平台玩起来有意思。

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