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从2004年:ChinaJoy双城记说起

2015-08-12 10:09 来源:游戏观察

  那声音好象是许久许久以前的声音所遗留下的细微的回响。它是这样完全失掉人类声音的生趣和韵味,以至它对于感官的影响好象一种美丽的色彩褪化为黯淡的污迹似的。它是这样低沉而咽塞,好象是地下的声音。它是一个绝望的迷惘的生物的表示,好像一个孑然流落在荒野之中的饥饿的旅客在倒毙之前回想起他的朋友和家人所发出的声音。——《双城记》

  ChinaJoy第一次发出自己的声音时,与狄更斯老爷子的描述差不多,尽管气息微弱,但心存希冀。

  2004年,北京,冬。

  经过《石器时代》、《大话西游》以及《传奇》的洗礼,2004年的中国游戏市场似乎已经准备好了对网游的迎接,因为一个名为ChinaJoy的游戏展会出现了。

  与E3、TGS、Games Convention等海外游戏展不同,ChinaJoy最初主打的就不单单只有游戏,更包含了娱乐化、数码化的概念在内,这与国情十分相符。要知道本土玩家并没有经过游戏主机的教育,也缺乏对游戏产业的直接认识,从小到大玩能玩到的部分也大都是“见不得光”的部分。随着电脑的普及和网游的介入,一下子荣升为玩家身份的国人变多了,这才有了游戏展会举办的契机。

  当时ChinaJoy展会选定了在北京展览馆举行,因为政府扶持力度很大,所以这地点选择顺理成章。内容方面ChinaJoy主要有两个部分,一是正规的厂商展览,根据统计,当时参展商总数为129家,其中国内117家,国际12家;展品共145款,其中国内39款,国际106款;而观众的总量约为6万人次。二是Cosplay嘉年华活动,共有15个游戏展商的100 余个游戏角色参与了Cosplay演出,而平均每天参观嘉年华表演的观众人数为1万5千人次。

  这些数据放在今天来看确实不值一提,所谓的6万总人次,恐怕也只能将将赶上如今ChinaJoy一天的观众数量。至于展商数量更是无法相提并论,尤其是在移动游戏大行其道的今天来看,着实谈不上规模。

  但这些在11年前的中国确实是独一无二的,令人兴奋得难以入眠的。试想一个从来没有举办过的游戏盛会突然出现在你的眼前,为你提供一个只有游戏玩家才能明白的世界,你会是怎样的反应?这并不难猜。

  新品稀少的网游大作时代

  不过由于是初次举办,参展商的准备并不充足,加上本身国内的研发商才刚刚起步,第一届的ChinaJoy并未能带来特别多的新游曝光,所以除了《凯旋》、《刀剑》等几款新作品之外,玩家更多的目光还是被吸引到了受追捧的海外大作身上。

  新浪乐谷在ChinaJoy宣布代理的《天堂2》无疑就是这样一个巨人。作为NCSOFT名作《天堂》的正统续作,《天堂2》的出现确实恰逢其会。当时老牌端游《传奇》等等已初现退潮迹象,而欧美神作《魔兽世界》尚未引入国服,以致《天堂2》一登录中国就展示出了“碾压众生”的姿态,其不仅开创了3D自由视角画面的先河,同时华丽唯美的韩式造型风格,以及大型攻城战等,也成为当时标准的时代大作。

  与其遥相对应的是国内大作区,这部分的特色更为鲜明,那就是高调。各展台震耳欲聋的“音响效果”,以及宽度超过1米的大礼品袋,这两样“特色”从首届开始就成了历届Chinajoy的标配。不过,最高调的事情还是要看网易,其将周星驰请到了《大话西游Ⅱ》的现场活动,恐怕在最初的几届ChinaJoy当中,论明星影响力无人能出其右。

  电竞和主机永远的故事

  当时宣告进军电子竞技的光通在Chinajoy还举办了中韩德三国FIFA争霸赛,由央视段暄主持,成为现场一大看点。这也是段暄与游戏结下不解之缘的开始,从那时之后,大型的游戏发布会和展会,段暄基本也成了一种标配。

  至于当年凭借《传奇3》成为仅次于盛大的第二大网游企业光通,如今已消失不在。世事无常,对于游戏这个发展迅猛的行业来说,成功与未来总是很难给出定论。比如当时还带着自己手机游戏进行参展的Nokia,算是如日中天吧,可如今的手游圈里,哪还有它的影子。

  与电竞、手游这些新生势力相似,主机游戏在中国也有说不尽的故事。尽管在2003年SONY的PS2和任天堂的N64都算是在中国成功“上市”了,但碍于政策审批与盗版侵权,PS2不仅延迟了售货并缩减首发试点,更是几乎没有什么配套的游戏,所以国内买账的玩家几乎没有,主机游戏依旧仅能存在于“地下”,这直接导致了官方与玩家都不重视主机这部分的内容,整个ChinaJoy的主机展区显得冷清十分。

  以上这些事件都仅仅是在2004年的做了开篇,在ChinaJoy的聚焦放大之后,继续影响着中国的游戏行业。发展至今,这些问题依旧存在,只不过换了名头,或是手游电竞、或是PS4罢了,而其核心症结恐怕仍在于政策和盗版。这一切,在同年举办的第二届ChinaJoy上,我们可以看得更为清楚。

  同年举行的第二届ChinaJoy显得有些急切,因为无论在哪个时代,机遇与欲望总是在你的身侧,形影不离。

  2004年,上海,秋。

  ChinaJoy在第二届离开北京,改为了永久在上海新国际博览中心举行。从地点的改变,我们不难看出官方紧靠长江三角洲市场的意图,因为上海是中国未来的经济发展中心和国际化窗口。

  与第一届的构架相同,本届的ChinaJoy亦主要由展会和Cosplay嘉年华组成,游戏展参展厂商总数达140家,其中国内126家,国外14家;参展游戏167款,国内58款,国际109款;观众数量约7万人次。而Cosplay活动作为展会最大配套活动不但在第一届的基础上扩大了规模,同时更开始吸纳社会团体的表演,现场观看表演的观众平均每天亦为1万5千人次。

  同时,Showgirl开始真正崭露头角,网络名人相继出场亮相,并且可能是由于天气原因,本届的Showgirl在穿着上清凉了许多,相比第一届而言,显得额外性感迷人。游戏厂商为了在备受瞩目的Showgirl上比出高下,更是绞尽了脑汁,花样百出,比如蜗牛游戏就找来了欧洲美女来为自己站台,成为了欧美Showgirl引进的第一人,也正是这越演越烈的Showgirl“军备竞赛”,造成了大众很难界定ChinaJoy与Showgirl之间的关系,为后来ChinaJoy对此作出调整埋下了伏笔。

  暴雪!暴雪!

  尽管Showgirl很吸引眼球,但本届ChinaJoy上,最大的主角就是《魔兽世界》。

  第二届ChinaJoy不仅吸引了EA等著名欧美公司的的加盟,更是为中国玩家带来了《魔兽世界》的消息。暴雪与九城在展会上正式启动了游戏官网(如今此域名已变更为《风暴英雄》的官网),而这一举动意味着《魔兽世界》 这款令全球千万人热切期待的MMORPG大作即将在中国面世,试问哪个玩家能不激动?

  《魔兽世界》与中国的关系,最早可以追溯到第一届ChinaJoy结束,当时《魔兽世界》的大陆代理权争夺战终于有了结果,九城公司拿下了独家代理权。那时坊间已经有了“暴雪出品,必属精品”这样一条真理,所以当这款秘密开发了多年时间的游戏终于宣布要进入中国市场时,厂商和玩家都疯了。

  那时光是争夺《魔兽世界》代理权的公司就有盛大、九城、光通、奥美、欢乐数码、天图科技等等数十家,但碍于代理条件的严苛和称得上天价的代理费,众多本土厂商只能望而退步,只有九城的朱骏力排众议,孤注一掷般的拿下了当时并不被看好的《魔兽世界》。

  之后的历史证明,《魔兽世界》不仅为九城带来了天翻地覆的变化,也让中国网游市场产生了良性的竞争性洗牌。因为很重要的一点就是,《魔兽世界》促进了中国网吧机器的更新换代——强大的系统要求更高配置机器,当时的网吧和玩家纷纷升级机器以适应更好的游戏体验,这一点又间接推动了中国3D网游的发展。

  除此之外,《魔兽世界》还引发了一系列广泛关注的社会问题。从“铜须门”到“网瘾战争”,从更换代理到版本更新,关注游戏的不仅仅是从业人员和玩家,整个社会都被这款游戏牵动。从这个方面来说,《魔兽世界》在中国绝不仅仅是一款游戏,而是一种游戏文化,影响着中国几千万玩家。

  政策与资本的变向

  在起航的路上,游戏产业也陆续遭遇了一些质疑,就如上文提及的ShowGirl与网游引发的社会关注,这些问题在ChinaJoy这个放大镜前被聚焦,让社会各界更多的了解到了游戏产业,引发了公众讨论。

  同年国家广电总局就网络游戏类节目的问题向各省市发出了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,就某些广播电视播出机构开设电脑网络游戏栏目,播出电脑网络游戏节目,给未成年人的健康成长带来不利影响的问题做出了批示。

  一些网络游戏类的广电节目遂陆续停播或进行了改版,包括CCTV5的《电子竞技世界》、BTV8的《游戏任我行》等。而此前,游戏业内有一定影响力的某电视节目在该《通知》发出前一个月,就被相关部门下令叫停,成为国内首个被禁的网络游戏类电视节目。

  除此之外,彼时中国最大的网络游戏运营商盛大,在5月份于纳斯达克进行了公开募股,成功上市。这个总是在ChinaJoy上声势浩大的老牌公司,终于迈出了这一步。

  那时盛大通过在网络游戏领域的运营,已占据了中国网游50%以上的份额,而它上市的举动,也着实引领了中国游戏企业的第一批上市热潮。游戏产业发展至此,对于资本方面的引入和导流,亦真正开始显露出来。虽然十年后,所谓的游戏上市公司纷纷开始私有化,但这一路征程,我们在ChinaJoy展会上,都能体验到。

  此时此景,我们可以再次回顾一下ChinaJoy最早、最核心的初衷。

  “我们想推动游戏产业在中国的快速健康发展,为游戏企业提供产品推广和商务拓展服务。我们希望通过新的娱乐方式带给中国的广大青少年群体更多的欢乐。而这也正是ChinaJoy名称的由来,既简单又明确。因为,我们就是一个给中国人带来愉快的展览会!”

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