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分析95后手游用户:重社交元素 倾向持久消费

2014-08-26 15:10 来源:腾讯科技

腾讯统计平台近日公布了一项关于“95后”游戏玩家的游戏行为报告,其中95后对手游的要求主要在于注重个性、创新玩法、加强互动。而引入社交元素是游戏开发者圈住95后用户的有效方式。然而,95后手游玩家特点明显,但95后并未占据较大手游付费比重,游戏设计需要考虑其特有价值。

分析95后手游用户:重社交元素 倾向持久消费

其实不难发现的是,与传统的端游及页游相比,手游付费玩家从较低的年龄层(18岁至25岁)转向30岁以上为主(此数字为大概年龄段估值)。这主要跟手游的特点有关:占用碎片化时间、重度游戏没有钱就很难玩下去,并非可以通过时间来达到同样水平、锁定的主要付费用户多为鲸鱼用户等。从这个角度看95后玩家并非是手游付费用户的主流。


95后玩家也有其特有的价值,据调查显示,中国每个月手游市场规模已达10元亿以上,一半以上贡献来自“三低”用户(收入低、文化低、年龄低),其中95后用户贡献占比也不小,而在95后的人群中,一位APP开发者认为,除了学生,儿童已成为一支生力军。在手游中,花数十元或百元的往往称之为“小R” 玩家。他们花的钱没有大R厉害,他们玩游戏除了休闲娱乐,也还有一些是为了体验那种现实世界里没有的优越感而花钱。


这些小R的95后用户对手游的忠诚度很高,并且倾向于为一款手游持久付费,这些用户在游戏中的消费是建立在对游戏的喜爱的基础之上。这些小R玩家更大的价值在于刺激非付费玩家与大R玩家,数量要远多于大R玩家。其中一部分可以转化为大R玩家。借鉴于其喜欢社交分享的特点,这批95后忠实玩家可为部分质量较为上乘的手游产品做口碑宣传。


实际上,不得不承认,手游玩家的年龄层差距越来越小,除了付费能力间的差距,在游戏类别的喜好程度,对于一款游戏的挑剔与忠实程度,都在被洗过之后重新对手游产品有了共同的新的认识,也就是有创新的、可玩性高的、游戏体验更好的手游产品会得到更多的用户喜欢。而这也是所有玩家的需求。

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