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《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

2015-03-13 10:55 来源:GameRes

  游族网络旗下2015年首款手游《少年三国志》3月3日称游戏上线20日流水已过亿,作为第三代卡牌游戏的代表作,游戏目前被各大渠道力推,表现比较抢眼。根据网上的新闻称游戏12月4日iOS越狱首测当日付费率18%,ARPU值高达260元,平均在线时长5小时。同时,与内部人员沟通后了解,游戏七日留存较好,且没有自充行为。

《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

  游戏上线历程:

  14年11月24日越狱不删档内测,11月28日结束

  14年12月4日IOS越狱全渠道公测

  15年1月20日宣布陈赫为游戏代言人

  15年1月27日安卓开放充值删档测试,2月5日结束

  15年2月10日安卓全渠道公测

  15年2月12日Appstore公测

《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

  从数据上看,游戏的表现超过同类型游戏。接下来我们通过付费与玩法两个方面看一看这个,游戏的表现是否真如宣传的那么优秀。

  玩法梳理

  《少年三国志》内主要在以下三个方面为玩家设置需求:

  需求一、武将,主要在于武将的收集、培养、搭配:

《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

  需求二、装备,主要在于装备的收集、提升、搭配:

《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

  需求三、交互,主要在于玩家间的合作、交流与竞争:

《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

  游戏内追求简单,但培养方式多种多样,让玩家有明显的战斗力提升的感受。同时配以技能配音以及大数字的表现,营造一种爽快感,这也是游戏入手简单的一个重要原因。

  核心道具

  从玩家需求上,我们可以找到满足玩家需求所需的道具,这些道具为游戏中的核心道具 :

《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

  核心资源

  由游戏的核心道具产出玩法,推断出游戏中的核心资源如下:

《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

  由之前的游戏玩法梳理可知,《少年三国志》主要资源、玩法产出被VIP等级限制,同时通过前期玩家福利、打折促销等活动培养玩家消费习惯、再加上多种多样的充值活动促使玩家消费。

  因为游戏玩法丰富且产出途径不唯一,结合近期体验,我认为游戏前七天日平均在线为4小时左右。同时后期有爬塔、助战等活动,估计日平均在线为2小时左右。相对同类型卡牌游戏黏性还是比较大的。

  消费系统

  游戏中的消费系统比较单一,但是坑都比较深。

  商城系统

  1.招贤

《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

  游戏中的招贤只有3种,其中战将招募,每天免费3次,可消耗招募令进行招募,获得绿蓝紫将;神将招募,消耗300元宝招募蓝紫橙将,十连抽获得12名武将,每48小时免费1次;阵营招募,只招募固定阵营的神将招募,15抽必得橙将,40级开启。

  分析,因为战将招募只能通过招募令获得,同时招募令产出较低,玩家无法通过战将招募获得足够的将魂。神将招募十连抽较为核算,约等于7.8折,根据多次实验12名武将中一橙一紫,主要为玩家前期凑阵容使用。阵营招募意义在于玩家后期主力培养一个阵营的队伍,阵营招募能够帮助他们很好的开启缘分,吸引后期冲动性消费。

  2.道具

  主要贩卖之前提到的基础资源如体力丹、精力丹、征讨令等。同时也有一些额外道具如经验宝宝、装备宝箱、宝物宝箱、免战牌等。

《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

  分析:玩家购买基本道具的数量与VIP等级有关,极大的拉开付费玩家与非付费玩家的差距。同时值得一提的是,因为天命系统是有概率升级且进度当日保留,所以商城内也贩卖天命石道具,同时天命石没有购买数量限制,很好的让接近升级的玩家付费购买。

  游戏中的活动付费点如下:

《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

  游戏的主要用户为《放开那三国》类型游戏的用户,经过这几天的游戏体验,游戏前期注重非R的体验,游戏第一天就有可能获得超过3000的元宝,完全满足新手对游戏的所有初步需求(购买道具、十连抽等)。

  我认为,游戏的前期付费更注重于福利向,令充值玩家可以获得更多更好的道具,结合VIP奖励与特权,达到玩家充值的目的。

  后期则通过养成用户付费习惯,培养忠实用户后,促进其滚服,达到洗用户的目的。

  游戏中的开服七天奖励设置也很巧妙,奖励方案如下:

《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

  游戏的七天奖励与策划设计的游戏过程接近:

  第一天,玩家们刚进入游戏,首先希望拥有强力的武将;

  第二天,玩家在25级左右,主要通过夺宝提高自己的战斗力;

  第三天,玩家达到30级左右,通过装备精炼提高自己的战斗力;

  第四天,玩家达到35级左右,通过天命强化自己的战斗力;

  第五天,玩家知道自己需要什么了,主要玩法变成神将商店;

  第六天,玩家达到40级左右,开启宝物精炼;

  第七天,玩家固定自己的阵容,同时认识到银币的重要性。

  游戏中目前最高VIP等级为V12,由网上资料查得VIP与所需充值金额如下:

《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

  个人认为大中小R区分如上图:

  0~2为非R,因为他们的VIP福利对游戏影响基本不大

  3~5为小R,解锁核心道具副本,且拥有缘分紫装,战斗力提升明显

  6~8为中R,解锁更多道具副本,培养更加容易,橙色武将数量较多

  9~11为大R,可以获得更为稀有的橙色装备,橙色武将选择也会较多

  游戏主要吸引前期付费,结合活动与VIP分析如下:

  VIP1:一般在第三天左右付费,可以将蔡文姬进阶到+4,同时获得首冲奖励。

  VIP2:购买25月卡+6元充值;或购买50元月卡。

  VIP3:充值两张月卡75+30充值,可获得开服第一天奖励。

  VIP4~6:对应开服第二天到第五天的奖励。

  VIP7:所有双倍档位充值+75元月卡=1800,可以加一个月的豪华签到。

  对于非付费玩家,游戏通过首冲奖励吸引玩家破冰,同时通过VIP奖励紫色缘分装备与开启突破丹、进阶石副本特权吸引玩家充值提高VIP等级,变成小R。

  对于小R,游戏通过七天累计充值奖励促进玩家充值,提升为中R;

  对于中R,游戏通过VIP特权开启精炼石、天命石副本,促进玩家提高VIP等级,成为大R。

  游戏内还设置豪华签到、充值送礼等辅助性充值活动;成长基金、限时折扣、VIP礼包等消费性活动。付费设置比较有吸引力,游戏付费率应该比同类型产品高。

  同时VIP权限,消费奖励相对丰厚,ARPPU应该也比较高。

  作为《放开那三国》的竞品,《少年三国志》在游戏系统玩法上做了一些微调,如合体技、真人配音等,让游戏也有一定的新意。两个游戏系统对比如下:

《少年三国志》核心玩法与消费系统分析

  相比较而言,《放开那三国》更倾向玩家之间的竞争,通过深坑的形式扩大玩家之间的差距,进而促进消费。

  《少年三国志》则因为刚刚公测,游戏更倾向于玩家的养成,利用福利活动促进消费,同时给非R良好的体验,以便后期洗用户。

  《少年三国志》成功的因素:

  渠道力推:发行档期较好,同一时期渠道没有其他重点产品;

  代言人成功:代言人选择成功,陈赫比较符合游戏的剧情感觉,且适逢闹出离婚风波,配合推广活动,玩家关注度较大;

  制造忠诚用户:游戏注重玩家参与,比如服务器命名、策划面对面等。同时文案多打感情牌,维系玩家热情;

  游戏品质过硬:游戏画面品质较好、三国题材受众较大;

  打造游戏口碑:游戏前期福利到位,对新用户友好,配合电视广告打造品牌;

  游戏付费引导较好:游戏初期大量打折商品,培养玩家付费习惯,配合充值活动与VIP奖励,吸引玩家充值。

  不足:

  功能型VIP让免费玩家无法体验全部游戏内容;

  玩家在第五天左右即可体验所有系统玩法,后续玩法单薄;

  培养方式多样深入,但需要操作过多、容易造成玩家厌烦。

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