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GDC手札:好好学习和Networking两手都要抓

2015-03-05 15:47 来源:游戏葡萄

  今天是GDC的第二天(3月3日),从今天开始,各种干货课程和分享就悉数登场了,只可惜小编没有三头六臂耳听八方,三大会场,九大峰会,数十场演讲无法一一听完,所以只能和大家简单分享下自己感兴趣的演讲和有意思的见闻。

  今天在北厅有一天的Producer专题,非常硬货,一早上就看到人潮在三个厅之间不停地涌动,也有机制的小伙伴们采用人海战术成功覆盖了大部分演讲。

  小编呢,今早去了《英雄联盟》开发商Riot与纽约大学专家的对话讲座,不仅主持人的观点十分犀利,现场听众们的提问也毫不留情。从演讲的火爆程度可以看出《英雄联盟》在美国的受欢迎程度。而今天,他们分享的便是关于“如何去创建一项运动——《英雄联盟》的设计哲学。”

  在这次讲座中,Riot谈到了如何去经营社区、比赛和粉丝,为何要采用售卖皮肤等一些老生常谈的问题。而提问的同学则就如何看待DOTA2作为竞争对手和是否考虑采用Flash技术优化游戏等犀利问题进行了补充。详细的演讲内容请关注小编的后续整理。

  而接着昨天有关游戏叙事的话题,今天还有两场有意思的相关讲座,一场是关于如何去“负责任地设计一个具有道德争议性的角色”,一场则是由之前很受关注的独立游戏《这是我的战争》的脚本作者带来的《如何通过叙事去引导情绪》的分享,两场都非常有含金量。

  在讲座间隙,小编还去围观了游戏专业学生们关于游戏叙事的案例分析展示,并和他们聊了聊叙事在游戏中的作用,一位学生告诉小编:“游戏与电影文学有很大的不同,因为他是互动的,所以游戏的叙事有着更加有趣的创作空间。我们甚至可以看到像《Journey》和《纪念碑谷》这种完全没有文字和对话的游戏叙事,但却同时非常有感染力,甚至比一些CG剧情更加让人印象深刻。”

  而一位分析了《中土世界:魔多的阴影》游戏的学生则认为,“游戏的体验将会通过创新的叙事手法变得更加地个人化,比如在这个游戏中,你可能会因为一个决定或者动作而在玩一个和《魔戒》或者《霍比特人》的主剧情毫无关系的游戏,而这一切的主角,正是你自己。”另外一位好心的独立游戏制作人与小编分享到,“尽管单纯的对话或者剧情设计已经有点过时了,但是好的文字游戏依然经久不衰,”他还说,“要相信你的玩家,尝试留白,让他们自己去体会故事,这会比你去告诉他们一个千篇一律的故事更加有意思。”

  推荐对游戏叙事有兴趣的读者可以尝试这些游戏(不完全列举):

  《中土世界:魔多阴影》《到家(Gone Home)》《龙腾世纪:审判》《时空幻境(Braid)》《这是我的战争》《Journey》《纪念碑谷》。

  和国内主打美女主播的直播网站不同,国外的Twitch同样也有一帮忠实的男性粉丝,而且他们会花钱购买这个游戏,而不是向女主播们示好。因此,在国外,直播平台成了一个不错的广告途径,今天,由Twitch带来的“含金量”讲座也依然人气爆棚,小编在场外守候多时才能在演讲进行到一半时挤进会场。

  据说今年,来自祖国大江南北参加GDC的队伍已经突破了1000人,有的公司可以说是“倾巢出动”,不过,各种讲座和活动上却见不到太多移动游戏开发者的身影,而与移动游戏息息相关的移动广告、推广和SDK等第三方服务公司则占据了主角的位置。

  据官方的不完全统计,今天晚上有至少7场大型活动,而其他各种制作人和小圈子聚会则可以说是不计其数了。对于大多数怀揣作品的游戏人来说,参加活动除了老友见面,也是GDC期间拓展人脉的重要任务;而对于那些还在学校的学生来说,在喝酒看Show的同时还能和一些瞻仰的大牛聊天,甚至让他们去试玩下自己的作品,又何乐而不为呢?

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