GDC 2015于旧金山时间3月2日星期一在莫斯康尼中心盛大开幕。500多场演讲正在精彩上演,350多家参展商及赞助商,25,000多名程序员、 制作人、游戏设计、 独立游戏开发者等专业人士现场参与,100场以上商务交流派对,将在大会期间轮番轰炸。是时候检验参会人员分身术的修炼境界了。
2 号及3号两天大会主要内容为峰会、教程和开发者日。主会场全方位引领游戏行业前沿趋势,包括音效、营销&管理、 设计、制作、编程、视觉艺术、货币化等11项主题。八大峰会多角度探讨游戏行业尖端话题,包括人工智能、社区管理、电子竞技、免费游戏、游戏叙事、GDC 教育、独立游戏、智能手机&平板电脑游戏。
游戏茶馆作为本次大会的移动游戏产业合作媒体,主要关注方向为营销&管理、免费游戏和智能手机&平板电脑游戏。
大会首日,首日演讲人气最佳爆棚奖竟然是Google的专场论坛:主题为“与Google携手运营一款成功游戏”。小编从两列长纵队排进门口时,演讲已经华丽地结束了,还好Google在Youtube上进行在线流媒体直播,也是现场唯一一场提供直播分享的演讲。
(直播图片)
与此同时,人气最高的会场间为West2006,这个会场是赞助演讲会场,任何价位入场凭证都可进入的会场,还是聚集最多亚洲内容的会场。所以人气爆棚不足为怪。
(人气最佳会场West2006、West2016会场)
以下为茶记通过分身术整理免费游戏(F2P)专场精华演讲内容。
Wooga GmbH (Adam Telfer)主题:如何运营长线游戏
美国畅销榜前100位游戏中主要为五类游戏,分别是COC(占15%)、Saga(37%)、博彩(12%)、核心城建(11%)、资源管理(12%)。
延长游戏生命周期五个关键:1.强烈地长期目标;2.长期投资;3.任务时间设计(每日6+次任务);4。制造社交压力;5.为内容付费。
Game Analytics (Mark Robinson)
等待免费玩家变为付费玩家的时间越长,这类付费玩家愿意为游戏付出更多。
Wooga GmbH(Sebastian Nussbaum)
五个毁掉游戏的挑战:1.游戏故事(6周为中度故事更新周期,每周的新任务都不同)、2.游戏主角的重要性、3.叙述故事的时间(时间转换为:2秒跳过、4秒略读、8秒阅读、20秒引导消费)、4.内容制作、5.让玩家不停的忙起来。
Npnf (Peter Van Dyke)
韩国GP畅销榜第一位游戏日收入为75万美元,美国iOS畅销榜第一位游戏日收入160万美元。韩国四大商店分别是:iOS(苹果)、安卓(Google)、Tstore(SK Telecom/Planet))、nStore(Naver)。
Immersyve(Scott Rigby)
玩家需要三方面的需求满足:1.自主权(并非自由,而是提供自主选择的机会,实现自主选择的成就感),2.关联性(需要其他玩家肯定自身的能力和自主权),3.技能(需要不断提升能力,技能和效率)。
Google (John McGuire)
各国最受欢迎的消费数值为:4.99美元,4.99欧元,500人民币、5000韩元。
Amazon (Mike Hines)
64%的收入来自于玩家的第3次付费。
74%的收入来自游戏上架前7天。
56%的收入来自游戏上架前30天。
48%的二次游戏付费时间为首次付费后的一小时内。
37%的付费玩家在游戏上架首日付费。