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微信游戏帝国时代:从打飞机到打弹珠

2015-02-04 15:07 来源:游戏葡萄

  还记得微信平台上的第一款游戏么?没错,就是那款打飞机的小游戏,那时可能马化腾自己也没想到:这样一款简单到简陋的小游戏,会开启腾讯微信游戏分发帝国时代。小编试着从四个角度,对2014年内微信游戏的发展脉络进行梳理,并透过这些数量众多、品目繁杂的游戏,一窥腾讯对于筑造其手机游戏王国所持的态度和野心。

  轻度向重度,节奏加快


  通过直观的时间轴可以明显看出,整个2014年,微信游戏逐步由轻度休闲游戏向中、重度游戏发展;产品推出的节奏也在逐步加快,由Q1、Q2的每月一两款产品发展为Q4的每月4-6款产品。

  自研or代理:两线并重

  通过腾讯微信游戏产品的布局,我们可以看出腾讯应对市场竞争和市场变化的策略。总体来说,微信游戏在区域上的划分体现出了腾讯对来自不同地区游戏在国内市场发展前景的信心,以及对国内玩家群体口味的迎合。

  2014年,登陆微信平台的31款游戏中,腾讯自研的产品为15款,代理的游戏为16款,数量相当,一方面体现了腾讯超强的自研能力,另一方面体现腾讯对发行代理业务的重视。腾讯有着清楚的认识,仅凭自研并不能充分占有市场。

  而在代理的游戏中,国内产品10款;韩国产品3款:《全民打怪兽 》《天天富翁 》《七骑士 》;日本产品1款:《怪物弹珠 》;欧美产品2款 :《糖果传奇》《全民切水果 》。

  腾讯此前海外扩展的重心一直是韩国,频频对韩国开发商进行收购和投资,对韩国市场环境以及产品动态最为熟悉,因此其在海外游戏的选择上韩国游戏数量最多,体现出其对于韩国游戏在中国市场运营的把握。

  与此同时,由于此前《锁链战记》《勇者前线》《扩散性百万亚瑟王》等日本游戏在中国市场集体惨遭滑铁卢,腾讯在对日本产品的选择上也是慎之又慎,直到14年年底才将此前在日本市场表现强势且稳定的《怪物弹珠》上架微信。虽然腾讯也拿下了《智龙迷城》的代理权,却迟迟没有放出,或许其另有打算。

  而对于欧美游戏,腾讯的态度也相当保守。一是考虑到国内玩家对于欧美奇幻题材游戏的美术风格接受度较低,二来此前欧美市场上吸金能力强的游戏还是偏向轻度休闲,因此腾讯最终的选择是已经问世数年并保持稳定佳绩的精品休闲游戏《糖果传奇》和《全民切水果》,并且很好地规避了文化差异,同时这两款游戏的开发商以及游戏本身品质在国内早已树立起了口碑,走的是“稳中求胜”的路线。

  从另一个角度来看,腾讯对于国内玩家并未进行细分市场的深挖,例如发展二次元游戏或暗黑风格游戏,因其所拥有的用户量基数过于庞大,它所追求的是以丰富多样的游戏类型吸纳尽可能多的玩家。不像其他发行商那样探究目标用户究竟在哪,腾讯微信可以做到以游戏来筛选用户。

  着力动作游戏,缺失MMO

  从上图可以看出,腾讯在产品线上力求覆盖所有游戏类型,整个2014年,腾讯利用微信游戏逐渐勾勒出了游戏帝国的大致疆域。而在这些游戏品类之中,以下几类值得关注:

  棋牌游戏:棋牌游戏是所有微信游戏中最为特殊的一类。腾讯自端游时代起在棋牌游戏这一细分领域上有着深厚的积累,对于游戏品质和玩家需求的把握都驾轻就熟。由于中国特殊的市场环境,棋牌类游戏并不含有赌博的成分,因此腾讯旗下棋牌手游目前的收入表现实属不易。以《天天德州》为例,游戏在以传统的德州扑克为核心玩法的基础上,加入了语音聊天、任务系统以及包含排行、好友等元素的社交系统,再辅以微信平台的导量,成功实现了付费率的大幅提升。

  动作游戏:即使单纯从数量上来看,也能感受到腾讯对于动作游戏的重视。2014年微信平台上共出现了7款动作产品,占比为所有游戏类型之首。其中包含一款韩国CJ E&M旗下Seed9 开发的《全民打怪兽 》,该作长期稳居韩国区App Store及Google Play下载排行前3名;此外还包含《横扫西游》《三国之刃》《游民英雄》《天天来战》4款代理的国内产品,以及2款自研产品《天天炫斗》《全民破坏神》。2014年动作类产品竞争非常激烈,下半年腾讯试图以多产品的策略来占据动作游戏市场份额,对抗其他公司竞品,但从6款产品喜忧参半的收入表现来看,在其他多家厂商的发力下,腾讯并没有轻易占领绝对优势。

  桌游:这是一个较为冷门的类别,但腾讯没有遗漏。腾讯在微信上只推出了一款桌游,即由韩国N2PLAY研发、CJ&E M运营的《天天富翁》,其韩版一直稳定在畅销榜前5之内,属于韩国S级大作。游戏核心玩法为大富翁+卡牌,角色和骰子数值随机,玩法流程单一但反馈感好,画风是韩国特有的Q版。腾讯将这款游戏引入国内,借用“大富翁”的IP对其进行包装,潜在用户基数极大。国服上架5个月内基本维持在畅销榜前30,桌游排行基本维持首位。

  MMORPG和端游IP:尽管有《仙侠道》这款半回合制RPG大作,但2014年微信游戏阵容中却缺失了MMORPG的身影。从前文中的时间轴可以看出,一直以来腾讯都在通过微信平台笼络腾讯品牌游戏的稳定玩家群,培养他们的游戏品味和付费习惯,由轻度休闲开始,逐步向中重度游戏过渡。对于目前的玩家群培养状况而言,在微信平台推出MMORPG尚为时过早,如今这批忠实腾讯游戏玩家还未能成长到能够支撑一款重度手游良性发展的阶段,现阶段其他类型的游戏依然能够稳定抓住大量用户。

  与此同时,目前市场上比较成功的端游IP手游基本都照搬端游玩法,可以说是推进手游重度化发展的重要因素,而现阶段竞品较多,腾讯并没有参与竞争,或已有优秀产品储备蓄势待发。

  同类产品迭代的成功

  纵观微信游戏的产品线,可以感受到腾讯微信在同类产品迭代上所下的功夫,腾讯在受众广泛、发展潜力大的的游戏类型上一直保持着不断更新与进化的步调,这一点在其自研产品上表现得尤为明显。

  飞行射击游戏:最初那个毫无付费点却让人玩得停不下来的《飞机大战》可能只是微信的无心之举,而《雷霆战机》则是腾讯在飞行射击游戏上的认真尝试。游戏的运营团队从UI、地图和新手引导设计以及商业化设计等方面对产品进行持续优化,并且在游戏上线后保持清晰的运营目标和周期性运营、版本迭代。上线七个月后,《雷霆战机》的总用户数过亿。

  跑酷类游戏:腾讯先后推出了《天天酷跑》和《天天风之旅》两款产品,《天天酷跑》是一款较为传统的跑酷类游戏,而《风之旅》则采用了区别于大多数跑酷产品的战斗+跑酷核心玩法,辅以3D视角。更深层次上,《风之旅》没有沿用《酷跑》“玩家天赋”、“操作技巧”制霸思路,更加注重“手残玩家”的体验,比如角色、宠物和装备的设计从纯数值加成调整为有搭配技巧和实际辅助功能的直观技能,并加入了体力值的设定,提高了玩家成长的持续感和阶段感。可以说,《天天风之旅》在美术表现、玩法丰富程度上都完成了较好的迭代。

  格斗游戏:从《天天炫斗》到《天天来战》,腾讯对格斗游戏始终寄予厚望,《天天炫斗》的用户量“验证”了动作手游这一产品领域,但它2D横版的特征、游戏内容的不足,诸多因素导致在收入表现上还有提升空间。而后期推出的《天天来战》在游戏品质上确实达成了一些突破。《天天来战》采用3D效果打造,游戏取消了传统的摇杆操作,采用点击、上挑、下划等手势,除了浮空、连续Combo,还包括驾驶飞行器战斗等玩法。《天天来战》的市场表现也证实了,格斗类游戏的一些新趋势——3D效果、浮空打击、手势操作等,会更受平台与玩家的欢迎。

  卡牌游戏:腾讯在卡牌游戏的布局上,始于六、七月间推出的《全民水浒》与《欢乐西游》,两款产品都是腾讯旗下工作室自研的传统卡牌游戏。14年下半年腾讯推出了数款卡牌大作,来自韩国的《七骑士》、来自日本的《怪物弹珠》、经典IP改编的《仙剑奇侠传》与《我叫MT2》,都是进化的卡牌游戏。而2015年1月,腾讯再一次推出了一款自研的动作卡牌新作《全民闯天下》,腾讯从此前的成功案例中提取出优点进行了糅合,因此从这款产品中,我们可以看见很多款产品的影子。

  休闲游戏:腾讯在休闲游戏这个以往容易被轻视的领域中也没有落后,从《糖果传奇》到《全民切水果》,两款都是曾经称霸欧美市场的经典佳作,然而这两款产品进行本地化、登录微信的过程却截然不同。与原版相比,微信版的《糖果传奇》只是进行了基础性的本地化,进行了语言翻译以及社交模块的更换,在玩法和付费点上并未做大的改动。而《全民切水果》则由乐逗游戏进行了非常深度的本地化改编,在保留核心玩法的基础上,将《切水果》这款轻度休闲小游戏改编为中度游戏,加入了角色、武器系统和社交系统。但这两款产品的表现同海外的原本相比还有一定差距。

  总的来说,腾讯在同类产品的迭代上还是非常成功的,新产品频频上线的同时也并未出现“长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上”的惨剧。

  以上就是小编对2014年微信游戏表现的盘点,经过一整年的发展,如今微信游戏帝国的轮廓已经初见雏形,而2015年伊始,腾讯延续了2014年Q4的劲头,连续发了《全民突击》《天天斗三国》《全民抢天下》《天天来塔防》《全民泡泡大战》五款新产品(关于腾讯Q1的产品储备,可点击左下角”阅读原文“参阅昨日的头条)。可以预见到未来还将有一大波不同题材、不同领域的微信游戏向我们袭来,在征服了国内的版图之后,腾讯必然将把触手伸向海外。

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