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不死创业:游戏研发踩坑一二三

2016-09-05 17:57 来源:GameRes

  分享一些现在进行时的经验。

  先离题一下,经验其实挺有用的,在之前,我一直很偏激,觉得经验是垃圾,经验只会束缚创新,等等。

  那如果经验有用,经验对哪些部分有用,我想了一下,大概是这样:

  1、经验可以分为广度经验,比较入门级,泛泛能了解的经验,如对外卖行业的一般了解,对APP开发的一般了解,对线上支付的一般了解。这些广度经验,结合起来,就可以做“美团外卖”。O2O和跨行业的创业,其实都需要广度经验。

  2、经验还有一种是深度经验,比如医生,再深度又分为内科、外科、妇产科、儿科,外科再细分,又有心外科、肛肠外科等等。显然,这种深度经验不易掌握,没有十几年的积累,很难成为专家。专家,就是专嘛,然后是“专”这里的大家。

  那创新,需不需要经验?

  答案是,想法(idea)不需要经验,但如何实现非常需要经验的指引。

  好了,进入本篇正文:

  在做中大型游戏之前,我稀稀疏疏玩过一些游戏,也做过APP产品开发,至少5年产品开发的经验是具备。在两家互联网公司的基层部门做过共计六年时间,加上在学校有大概2年的网站开发经验。

  我就一直觉得开发个,游戏,不是什么难事。

  然而真的开始做了,发现,我擦,行业已经急速行军走了很远。

  主机游戏、端游,这种是别人家至少有20年的深度经验,咱就认了。

  网页游戏,好歹人家也有5年以上深度经验,想1年吃成个胖子,确实难(后来实践发现,网页游戏确实是最容易开发的^_^)

  手机游戏,大家的经验都普遍在3年左右,但,游戏经验都有8年、10年。对用户的心理学研究,至少是20年以上的经验。

  心理学这个学科,从没有到有,至少有100年吧。

  然后是商业模式,道具付费从巨人开始,也至少快10年时间。

  在游戏开发之前,我这种自负5年产品经验(还不是开发经验),就是个渣渣。

  然后我们就躺坑了,遇神杀神,遇佛杀佛,一路带血前行,然而效果并不好。

  躺了两年坑,从页游躺到手游,我们团队成员大概换了两拨人,70%以上的替换,现在平均工作经验在5年以上。

  到这里,我实在不敢说,游戏是年轻人的行业。至少:

  程序需要有个5年、8年的主程;

  美术,涉及U3D,动作,特效、分镜头,需要几个5年、8年的主美,不然做出来的东西有点渣渣。而且美术也分得很细,原画、3D角色、3D场景、动作、特效,技术美术,3D这块,陷进去后,有动画脚本,环境光、反射光、速度、镜头切换、动画和动画之间的衔接,一个画面多个动画的衔接,动画和特效的对位,等等。

  策划这块,天马行空想点子,不一定大家有想法。大家发散提了想法后,怎么实现,尤其在数值上,没有3年经验,真的吃不下来。靠游戏爱好者来反推数值,太难太难了,很容易推导出来一半,或做着做着,没有可拓展性了,又得推倒重来。

  程序躺坑就不说了,反正C++、Java、Lua、C#这里,还有各种SDK,加上支付、牌照,登陆、审核,就消耗了非常多的时间。效果上,函数、插件,找了半天。接着又处理了各种闪退,手机发烧,优化包体容量等等事情。

  吃亏最大的是项目管理。

  小项目,加班,加班还能赶工期,解决掉问题。

  中大型项目,一旦前期没准备好,最后三天,全天24小时加班也无济于事,因为发现很多拼装的素材没有,比如缺个音乐,缺个特效,缺几个代码模块,数值配表乱了……这种感觉是,提前被宣告一定延期,绝望得不得了——就知道加班三天也完不成。

  加班?或想死?暗暗后悔之前的评估太草率,轻敌了。

  最后想说的是,自己立的项目,含泪也要做完。我们现在是第二款,争取今年底上线:)

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