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Kabam周凯文:我眼中的中国手游市场

2015-10-20 10:55 来源:游戏日报

  毕业于加州大学伯克利分校的周凯文,修的是工商管理学,也曾任职德意志银行和风投公司迦南伙伴,创业时却选择了从小喜爱的游戏领域。如今他创办的Kabam已经从茶餐厅楼上三五个人的团队发展成为市值超过10亿元的游戏公司。

  而细数Kabam的发展史,从页游到手游,从休闲游戏到硬核游戏,可以说得上是一个不断转型以制胜市场的励志故事。今年,中国手游市场俨然已成为其发展的关键点。

  Kabam与中国的渊源

  早在2010年,Kabam就在北京成立了工作室。虽然当时公司主要是为Facebook做页游,但免费游戏已然大行其道,公司也看到了移动游戏的趋势与前景,工作室落地北京主要是冲着北京有大量研发过此类游戏的技术人员。

  虽然最初的人员不多,但北京工作室的表现并没有令人失望,其研发的两款手游,创收都超过1亿美元,成为Kabam收入的主力,帮助公司顺利从页游转向手游。

  而后随着中国手游市场的不断发展,越来越多海外游戏公司进入,尤其是2014年,多款海外游戏引入后在中国市场取得成功,但颇为奇怪的是,与中国有着如此渊源的Kabam却迟迟就没有动作。

  “Kabam一直在观察中国市场。”Kabam的创始人及CEO周凯文无奈地解释道,“但实在没有合适的游戏。”

  过去的4到5年,北京工作室都在为西方市场制作游戏,以前的产品如《亚瑟王国》等,在海外表现优秀,但玩法和设计都不太适合中国玩家,而且当时引入中国并大获成功的产品大多是休闲游戏,但Kabam已经将目标用户定位为硬核玩家,专注于策略和RPG游戏。

  周凯文将《漫威格斗:冠军之争》的出现视为进军中国市场的希望,他提到,漫威电影在中国的持续走红,该手游在全球市场上的成功,都让他对这款游戏充满了信心。

  同时周凯文认为,中国市场已然发生变化,正在逐渐重度化。调研数据显示,目前手游市场的重度游戏用户占比20%,贡献了40%的收入。而国内,网易、腾讯等游戏公司大量把端游改编成手游,也带动了重度游戏的发展。

  但光有游戏还不行,为了适应中国玩家的喜爱和偏好,《漫威格斗:冠军之争》进行了大面积的本地化工作,包括语言汉化、UI调整,加入更适合的收费系统和社交系统等等。

  而这些都是由Kabam的北京工作室负责,目前北京工作室已发展至200多人,他们在研发游戏以外,还负责对引入中国的手游本地化。

  除了在中国积累多年的研发经验,Kabam身后还有多个实力雄厚的资本方,米高梅和华纳兄弟意味着丰富的好莱坞IP和泛娱乐化营销优势,而阿里巴巴1.2亿美元的投资,更是代表着Kabam在中国手游市场的品牌与发行,都有着充足的可调动资源。

  手游市场东西方差异

  虽然引入的手游大多是在海外已经取得成功,已经过海外市场检验的。但南橘北枳,仍有一批海外产品在惋惜声中走向末路。

  周凯文认为最大的原因还是市场差异,就他自己的经验来看,中国市场上的确存在很多不一样的地方,这些往往就是海外游戏失败的原因所在。

  复杂的手游渠道,中国的安卓渠道断层化比较明显,比如微信、360、UC、小米,它们都有自己不同的应用商城,数量极多情况各异。而西方市场上并没有那么多安卓运营商城。

  重度的中国玩家,这个重度指的是中国玩家在游戏上花费的时间,周凯文提到,中国玩家对内容的消耗速度非常快,很多西方游戏到中国,内容更新上跟不上,玩家把内容消耗完了,游戏就会玩不下去。

  付费习惯的差异,在西方手游市场,很重视游戏的公平性,即使付费用户也会考虑游戏的平衡问题,而中国的付费用户则希望看到自己的差异性,比如他的优势、名誉等等。

  除此以外,游戏的推广营销也大不相同,基于中国人口聚集的特点,Kabam未来会把推广重点放在一线城市,采取户外和公共交通的推广方式,而美国城市人口密度达不到这个效果。

  同时周凯文还提到,中国市场上的手机设备和移动网络也颇让人头疼。为了保证游戏适配,需要进行大量的测试,使用过久,配置较低的设备成为技术挑战。而同时,要确保中国玩家在4G网络下不间断地玩游戏,也是件不容易的事情。

  但这并不妨碍,周凯文谈及中国游戏市场时的振奋,他认为中国玩家或者说中国市场,越来越重视游戏的品质,今年CJ展示游戏时,玩家排队试玩的人非常多,而且他在与游戏平台交流时,也发现大家对游戏的期待值大大提高。

  在采访中,这位对中文不太熟的华裔老板,说起中国手游市场来却头头是道。期间,周凯文还兴致勃勃地向记者展示《漫威格斗:冠军之争》的demo,并示范游戏的操作,据说这是他特别喜欢做的一件事,看来这款游戏的确备受周凯文的喜爱。

  有意思的是,除了周凯文,Kabam的另外两位联合创始人也都是华裔,这样一间与中国渊源颇深的全球游戏公司在中国市场上能走多久多远,的确值得期待。

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