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看魔游游如何做到月流水8000万

2015-08-28 16:35 来源:Bianews

  手游市场在经过了近一年时间的爆发期,目前开始逐渐向精品化过渡,中重度手游将成为主流,因此手游交易行为逐渐成为常态,以交易作为切入口的游戏商品交易平台,是否应该照搬端游时代的商品交易模式?亦或是另辟蹊径,发展出一套符合手游特性的交易方式呢?以下是小编整理的魔游游CEO张明先生的专访,他来向我们解答这一系列问题。

  2010年魔游游就已经正式成立了,其实那个时间段还并没有真正达到手游的爆发期,当时是怎么考虑的?为什么会选择从手游交易平台这个位置进行切入?

  张明:其实逻辑还挺简单的,手游的话也是游戏的一种嘛,当时的判断是手机才是终极的终端设备,可以取代很多以前很多智能终端的一些功能,包括电脑在内,所以对于手机上的娱乐非常看好。

  所以在2010年的时候就预测手游会发展的很快,进而我们关注游戏的本身,在游戏上需要什么样的服务,同样在手游上也会有同样的需求,所以比较早就关注到了这个点。

  当时端游市场已经十分成熟了,很多的模式我们可以去借鉴,从交易方面切入也是觉得这是一个门槛,可能用户刚开始使用的频率不高,但是一旦使用上就是粘性非常强的一个服务。

  初期的时候魔游游是怎么做的呢?因为那个时候手游非常的少。

  张明:其实那个时候也是个循环吧,2010年的时候正是塞班时代的结尾嘛,塞班时代跟现在也是比较像。

  一开始也是一些非常轻度、换皮的游戏比较多,在后来就越来越重,也是这样的一个趋势,其实在2010年的时候塞班游戏虽然已经是末期了,但是市场也比较成熟,当时也已经有了一些比较重度的游戏,像MMO的等等。

  而在那个时候已经有很多用户有交易需求了,比较重的游戏玩比较多,当然投入的也会更多,成就感也就越强。所以在那段时间用户的需求已经产生了,我们选择的这个切入点也算是顺势。

  什么时候开始,平台上的数据有了一个很大的增长?

  张明:一切都是从零开始,从零到一肯定是爆发式的,尤其是前面这一年左右的时间,等于是开创了新模式嘛,以前没有手游交易这一块,现在诞生了。

  再一个比较大的爆发点,最近这一年手游高速发展,从抢用户的阶段过渡到精品化,也是在沉淀质量的阶段,我觉得这两个点都算是爆发点。

  一些综合性的电商平台上也会有手游交易的店铺(像淘宝一类),魔游游跟这些平台相比,有怎样的区别?魔游游是否更具有优势?优势体现在什么上?价格?专业度?还是其他。

  张明:我觉得有两个点,首先淘宝在代表C2C交易模式的时候主要解决的是支付问题,比如我们去买一个账号,或者价值更高的一个游戏商品的时候,淘宝帮助你解决的问题还是比较少的,因为它是一个标准平台,能做到的是卖家发货,然后用户付款。

  但有些东西你是看不到的,比如信息是不是条理化的,例如我要买的是特定游戏里的特定装备,我希望这个信息检索是条理化的。

  但是淘宝是做不到的,你只能靠自己描述去解决问题,但魔游游的信息是条理化的,针对不同的游戏商品有不同的交易流程,这个本身我们是有自己的专业性在里面,相对这个来说淘宝会简单一些。

  再有一个,淘宝需要自己看店,而我们现在的交易很多都是寄售,我们在帮卖家解决这样的问题,交易流程是定制化的,并且我们是24小时在线的。

  如果遇到客户退货怎么办?流程是怎样的?

  张明:对于游戏商品来说,本身信息就已经很结构化了,退货的现象是非常少见的,大家选择商品都是有针对性的,而且买到的东西也是准确的,不会有差别。

  作为手游行业的从业者,您自己平时喜欢玩一些什么样的手游?

  张明:哈哈,这个也分阶段吧,像现在时间比较紧张,所以玩的更多的是休闲一类的,包括卡牌的,我现在也在玩一些卡牌游戏,相对来说不需要占有你很多时间,也不需要很多人一起玩。

  如果喜欢,一般选择什么样类型的游戏?您认为目前市场上什么类型的游戏做的比较成功?什么类型的游戏在平台上总交易额、总交易量是最大的?

  张明:这也是分时间吧,过去两年卡牌类游戏做的比较多,今年开始精品化游戏多,今年发现一些arpg类的等等都会起来,因为用户新增会比较少,所以大家会拼品质,就品质来说你要有更好的游戏性,这也是今年的趋势。

  目前来看这些类似arpg的游戏形式或者付费模式都十分雷同,一款好的游戏它的突破点在哪里?

  张明:像这种类型的游戏,它是构建了一种虚拟社会,这是它的价值所在,你在这个社会中可以生存,这是一些轻度游戏没法比的,所以要看整个虚拟世界的构建和数值的平衡做的好不好,只要做的好大家都会去买单。

  所以它不用去在意一些差异化的问题,真正需要注意差异化的反而是一些轻度游戏。

  现在有一种说法是,用H5来做一些手游的原型,投放到市场上进行测试,您怎么看?

  张明:游戏比我们想象的要复杂的多,实际上是没法预测它的,很多人说一个游戏成功需要这样那样的要素,实际上一些搞游戏投资的人自己也没搞清楚,所以要说的是游戏的复杂性很高,想用一个简单的原型去预测一个游戏是否成功也不是太容易。

  魔游游平台的最大营收来源是哪部分?与平台商铺的利益分配方式是什么?

  张明:之前有收交易佣金,差不多5-8个点,今年年中逐渐开始免费了,对此的考虑是市场在交易这部分已经到了爆发的前期了,今年大家都说重度化精品化,这就会产生交易,交易的意愿会增强,所以未来还是以服务用户作为主要方向,暂时在营收方面没有太大压力。

  目前与那些大的手游CP有深度合作?您认为他们选择与魔游游合作的直接原因是什么?

  张明:基本上与所有的厂商都会有合作,原因有几个点,第一是帮助cp去推广游戏,用户肯定是付费用户,用户价值对他们是很重要的;其次交易是有乐趣的,有成就感的。

  而平台存在对规范市场有很重要的意义,如果大家都去私下进行交易,那么市场就乱套了,游戏官方也会很头疼。

  2014年获得了一笔巨额融资,那么在过去的这一年中,魔游游用这笔融资做了些什么?

  张明:主要有这几项吧,首先是服务体系的搭建,尽可能把体系搭建的更为牢固;再有在产品方面的研发、迭代等等,做了很多的投入,包括H5的网站、app、微信等等。

  怎么看待现在的手游市场?怎么看待手游渠道与内容的畸形形态?是否可以预测一下未来的手游市场会是怎样的情况?

  张明:我觉得是不同的时间段有不同的需求嘛,早期的时候大家都在抢用户,以销售为导向的时候肯定渠道更重要,但实际游戏的真正价值还是在内容,内容的价值比渠道要大的多。

  像App Store属于巨型的渠道,它分成是30%,但是国内基本以五五分成为主,后边发行和CP还要继续再去分钱,所以有些本末倒置,在这个特定的历史时期,我认为还算是正常的,因为大家找不到用户,用户也找不到游戏,信息不对称,渠道的价值会更大。

  之后的话渠道的价值肯定会弱化,大家越来越懂游戏,也知道在哪能够找到游戏,未来包括媒体、包括服务价值会凸显出来。

  据说您很喜欢自驾出去旅行?是因为平台做的太好可以撒手不管么,还是手下的同学们比较给力~

  张明:哈哈,我是挺喜欢旅行的,其实时间上花费不了多少,现在的假期也挺多的,只要时间安排好都OK。

  2015年已经过去一半,在下半年里,对魔游游有怎样的预期?

  张明:我们主要还是想要更多的人来体会交易的乐趣,对于交易来说我还是觉得挺有乐趣的,至少我们能够把之前的投入拿回来一部分,就拿卖破烂来举例,你把所谓的破烂不需要的东西分类整理然后卖出去,钱可能没有多少,但是价值不仅仅是在钱上面,会有成就感。

  反过来如果你打出了好的装备很稀有,通过交易卖了多少钱,那种成就感也是不一样的。

  在手游这方面,有很多的玩家可能并没有接触过PC端游戏,算是小白用户,我们希望他们能够从交易中体会到虚拟世界所提供的快乐。

  团队什么配置现在?

  张明:目前团队有130人左右,研发、运营、交易,基本是分这三大块,研发是我们的核心竞争力,运营也是核心竞争力,做这一块的要比做渠道做媒体了解的更多,因为你要深入里面知道经济性是什么样的。

  另外在交易方面是7*24小时服务的,员工会去倒班,这块更像是一个生产性质的管理模式。

  您有小孩了么?自己的孩子如果沉迷于游戏有什么好的育儿管理经验么?我替广大家长来讨教一下~!

  张明:哈哈,这个是时间要安排好,游戏也是个必要的东西,也是一种社交方式,你不可能脱离这个社会,别人玩什么你也得玩点什么,这属于一种社会化的行为,不是一家两家能解决的,如果你想限制孩子,纯粹去靠行政命令去限制,确实是不太现实的。

  游戏本身能够给人带来乐趣,说的好听一点,对开发智力也有一定的效果,但就是需要度,我们家孩子从小就玩,植物大战僵尸玩的挺好的,哈哈,很快就学会了,你不需要去教他。

  在魔游游办公区的一面墙上展示了很多张明出游所拍摄的照片。(这是要在公司内部搞个人崇拜么。。。哈哈)

  结尾

  从爆发式的增长过渡到精品化时代,正如端游的演变历史一样,无论是CP还是渠道发行都逐渐趋于成熟,正如张明做讲到的,在去年一年这样一个特殊的历史时间段,渠道掌握着手游的生杀大权是必然的现象,而接下来内容又将会重新夺回掌控权,手游市场又将会是另外一种局面。

  交易作为端游时代就开始兴起的重要环节,在帮助玩家快速获取游戏快感的同时,也使得虚拟世界产生了不同于现实世界的货币及商品等交易行为、规则和秩序,在虚拟的世界里人人都可以重头来过,重新定义自己的虚拟人生,选择自己真正想走的道路,这或许也是游戏给人们带来的最大乐趣之一吧。

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