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Think Gaming解析 如何让应用商店的数据商品化

2014-08-13 10:28 来源:游戏观察

美国移动游戏分析公司Think Gaming近日推出允许手游开发者分享移动广告数据的新工具——Top Network。借助此工具,开发者能够根据地区和用户质量进行推广。在本次简短的访谈中,Think Gaming的Tim Ogilvie就应用商店的发展和移动营销的格局与我们分享了他的见解。

Think Gaming解析 如何让应用商店的数据商品化

随着在Top Grossing上的位置的下滑,游戏的分发量也随之而大幅下跌。Tim Ogilvie察觉了相同的问题。免费游戏看起来跟其他热门游戏一样,能推动业务的发展,但分化非常严重:赢家获得的收入远远高于输家。同样,在音乐、电影、主机游戏、网页等都存在类似的现象。并表示不太肯定这种现象的成因,但也不会否定个中的变化。


尽管游戏的类别各尽不同,但也有50-100款游戏能达到1000万加美元的收入。这些游戏都能称得上行业的热门游戏,并为开发团队提供足够的资金以支持下一款大制作。


Think Gaming的理念是向开发者提供分析报告,基于一系列指标评估游戏成功的概率。报告会结合游戏内容和游戏类型,分析用户留存、商业化能力、市场规模和生命周期等指标。


以下为具体采访内容:


2013年的移动游戏产业分成了巨头赢家(游戏日收入达百万美元并主宰畅销榜)和相对的输家(日收入微乎其微,并无力支撑市场营销)。当畅销榜排位下降时,渠道收入也迅速陡降,其中的原因是什么?

我们见过很多类似的事情。免费游戏跟许多其他行业的热门业务一样,巨头的收益是普通公司收益的指数倍级别以上。排行榜上的赢家总是主导市场的一半以上业务,甚至更多。在音乐、电影、主机游戏等领域,也是相似的动态。没有特定的原因,但并不保证会一成不变。
道路方式不同,但成功的游戏结果都相似。每年净收益达1000万美元的游戏全球就达50-100款。这个收益在任何行业都可以被称为是成功案例,并且可以支撑整个开发团队持续创造下一个奇迹。


对于刚上架测试的新游,投资者应该如何寻找具有成功潜质的产品?哪些指标具有商业性成功的参考价值?

留存无疑是最重要的指标。业务开展有许多固定的模式,也有多种最佳实施方式,但是如果玩家无法持续痴迷的反复回到游戏中,那么这肯定不会成为一款热门游戏。


一年前,风险投融资大量涌入手游市场,并一度出现质疑。经过了一年,这样的质疑声是否有所改变?

只要有质疑就有质疑的立场所在。在过去一年,我们陆续感受到了昔日的畅销游戏最总也将淡出市场。但是更多的辩论在于,手游市场是否会出现像主机游戏市场那样经久不衰的品牌公司。因为目前为止,没有任何一家曾推出过畅销手游的公司能够持续复制成功,或者能够推出类似于主机游戏续作一样值得期待的明星产品。


对于已经获得投资,在测试阶段就体现出商业价值的产品,你认为独立开发者的产品打造成本将达多少?

社交游戏公司PlayFish主管Kristian Segerstrale预估这一费用将达100万美元:50万美元用于游戏开发,另外50万还得投入游戏上架后的营销。这对于作坊里面的小型开发团队而言绝对是天方夜谭,但是对于已经获得种子投资的经验型团队而言却唾手可及。行业里有许多投融资的案例,例如前OpenFeint创始人Jason Citron旗下游戏公司Hammer & Chisel融资870万美元,美手游开发商Super Evil Megacorp获1160万美元投资等等,但是这样的增量开发预算是否会最终转化为丰厚回报,我们也不得而知。


你们的目标是使应用商店的数据商品化。中大型开发者如何将数据的使用转化为竞争优势呢?

从长远来看,手游行业存在两种类型的公司:一种是已经拥有大把玩家的公司,另外一种是正在创造下一个传奇产品的独立团队。现在一些巨头手游公司在有效营销渠道上投入大量可见性预算,这样他们可以通过靠玩家数据反馈来改善游戏,并快速累积做大。游戏的可见性相同,我们都没有King或者是Supercell那样大规模的预算。但是获得这样的反馈数据无疑更具竞争力。


游戏公司面临产品营销最大的障碍是什么?

在找准可行方向上就会投入大量资金,一款游戏的收入可能无法平衡在研究考察市场上的投入。当考察成熟并花费足够的资金投入进游戏的时候,可能市场已经开始疲软饱和,当成本上升的时候,一切运营只会越来越困难。


从市场和营销者使用的工具而言,在线展示广告是否比移动广告更加复杂?

移动营销的目标直接并单一,即获取应用安装量。因此移动营销的本质则更为简单。展示广告较为复杂的原因在于,营销者要囊括整个范围,包括从品牌建设到引领用户走向最终的电商行为。


移动广告是否将与在线展示广告达到同等的市场地位?

我们认为移动和展示广告并不会趋于一致,他们两者都将按照自己独特的方式进行发展。游戏广告商和拥有大量用户的应用将在短期内推动移动广告的变化及发展。


目前的移动营销系统是否可维持持续发展的动态?在未来一到两年里,移动营销将会出现哪些巨大改变?

一些方面是可一直持续发展,例如大多数的广告商投入1美元营销成本,可赚回LTV一美元以上的用户。我认为LTV值并将持续上涨,美国玩家刚开始习惯游戏内购模式,这种市场模式更为成熟,并拥有更高的用户LTV值。
另一方面,营销格局本身就是空谈。市场上有太多的中介、低效的解决方案和大量未经证实的承诺。因此我们希望在未来几年内,最先能够解决的还是营销的透明化、应用商店全面数字化。


你们平台对游戏日收入的主要计算依据是什么?

我们结合公开畅销榜公司数据以及收益和安装的专用数据。我们使用这个数据来搭建模型,并将每次排名转化为实际可预估的收益和安装量。经过数次迭代开发,我们的数据已经相当准确。

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