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十年SP从业者的转变:从渠道到发行再到海外支付

2014-08-12 13:31 来源:游戏观察

8月5日,Skrill与Ggame在北京召开联合发布会,宣布双方的合作计划。Ggame将代理Skrill在中国的游戏支付业务,同时 Ggame也将开始手游的海外代理发行业务,并借助Skrill的支付平台,为出海的手游产品提供海外本地化的支付服务。借助本次活动的机会,有媒体专访 到了Ggame CEO 丁齐以及Skrill CEO Siegfried Heimgaertner(德国人)、VP Chantal Willis。

从渠道到发行再到海外支付 瞄准第三世界国家

当谈到为什么要做手游的时候,丁总告诉记者,他自己比较喜欢玩游戏,同时又有一些朋友在做手游,并且成绩都还不错。做了十年SP的他,在2012年开始做手游发行业务,主要走的运营商合作。随着国内竞争的激烈,特别是今年GMGC之后,已经明显感觉到必须要去海外拓展。

丁总认为海外市场的机会很大,原因在于存在空白空间。国内手游发展很快,各种类型和玩法的游戏都很多,而海外市场,由于受政策、经济以及文化等影响,本地手游产品量并不大,同时国内产品的出海也有许多限制因素。

Ggame与Skrill经过半年多的谈判,终于确定下了在支付领域的合作。虽然第三世界国家是未来我们的主要阵地,但一些其它国家地区的业务也在拓展中。

我 们目前有两部分业务,在国内代理发行手游产品,同时帮助想出海的CP提供海外支付通道。支付方面的国内价格还未确定,而且由于国家与国家不同,例如南非、 尼日利亚、肯尼亚等,有些可能是百分之十几或者三十的汇率,有些才百分之几。我们将在今年九月正式铺开。主要方向是第三世界国家,主要走一些相对富裕的国 家,智能机普及程度比较高的地方,南非埃及等地区。

这个月我们的APP产品在非洲也已上线,相比其他公司,我们做的比较早,而且还有非洲的五大运营商主推资源。我们也在积极对接国内的CP,今年的主要目标还是以拓展市场为主,海外支付服务将是我们今年的重点业务。快捷支付、费率低是我们的主要竞争力。

外国人的理念没有投资就没有回报

Skrill是一家老牌的支付公司,亚洲市场并非第一次进入,早在七八年前就开始有亚洲的商家,那时候是这些商家来找我们合作。

我 们看到有的一些亚洲商家发展非常迅猛。我们拿到的数据显示,这些公司发展的都非常不错,我们公司也非常重视新的地域,重视投资重视创新,我们明白没有投资 就没有回报,所以今年在香港建立了分公司,未来会在新加坡、新西兰、澳大利亚建立分公司,体现了我们对亚太的投资发展。

在商户增长中,亚洲 的增长比平均数高很多,这种增长引起了我们的重视。很多商家刚刚出来,我们短时间内看不到赢利点,但是我们相信亚洲将来一定会是下一个金融中心,赢利点一 定会非常高,而且我们的产品是很多亚太商家需要的,许多商家来找我们,这种需求很强劲,这是我们决定来亚洲发展的原因。

其中,我们强有力的方面是风险控制,支付方面是有风险的,例如假卡、坏账等等。亚洲的商家虽然是全球都走,风险低的地方还好,但是风险高的地方,这些商家更愿意前往,我们可以做风控保护,我们的很多竞争对手都无法完成,我们在这方面的优势非常强大。

我们公司的优势包括风控,最快捷的支付方式,与亚洲不同的是,我们有自己的钱包,我们有自己的用户,可以看到用户的支付习惯,我们可以看到用户的数据,可以向钱包使用用户推广商家,我们作为中间的桥梁非常便利。

信心来自上海的贸易区的建立

去 年上海的贸易区建立是一个很好的举动,我们在新闻上都可以看到,中国宣布了市场打开,我们开始具体看中国市场的需求,从去年到今年,中国一直在发布各种政 策,例如人民币跨境、跨境结算之类,现在中国政府代表了经济发展方向,我们看到这个方向是往外的。另外,我们很多欧美商家想要进入中国市场,就有这些需 求,因为中国市场太大了,所以今年很多类似公司开始进入中国市场。

公司战略叫做国际本地战略,跨各种国家,将本地排名前三的支付方式囊括在 我们的网关中,能够覆盖到60-70%的用户就足够了,商家接触到我们一个公司,就可以接触到全球的公司,所以我们的战略是全球最重要的接入,因为没有公 司可以做到全球所有公司接入,这个比例已经很高了。

Ggame 与Skrill 共同分享的全球游戏业发展趋势数据(部分)

手机游戏产业收入世界分布图

东南亚游戏市场数据

目前的市场估值为 $6.61亿美元,

总玩家数约为 8500万 – 2017年将增长至 $12亿美元。

越南: 网络PC游戏消费最多的国家

新加坡: 由于人口规模最小,因此消费也最低。

现金: 在零售店或网吧使用现金进行网络游戏支付

网络游戏收益 25亿美元

2013年手机游戏收益 3.5亿美元

印度尼西亚预计在未来5年中成为区域增长最快的国家

马来西亚: 26% 智能手机用户, 70% 安卓手机

俄罗斯游戏业发展趋势


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