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大学生手游市场24亿/年 成手游全新渠道

2016-06-29 11:58 来源:游戏观察

  游戏观察6月29日消息,随着手游业的高速发展,手游数量和推广需求已经远远大于渠道数量,再加上百度并购91这类渠道整合发生以后,优质的渠道更少更集中了,况且渠道自己也做CP,所以渠道话语权很强,更压缩了其他游戏CP的议价空间。

  随着渠道拿到的分成比例越来越少、渠道成本也不断上升,现在脱离渠道的CP越来越多,很多CP都自己去做发行和运营。那么去哪里找最集中的手游消费人群呢,自然是大学。于是一些有实力的CP都开始跟校园推广媒体合作,做线上线下的推广,甚至建立自己的校园推广团队。

大学生手游市场24亿/年 成手游全新渠道

  大学生手游市场24亿/年,并持续增长,成为手游全新渠道

  教育部官方数据显示,中国目前有2845所高校,近4018万在校大学生。

  记者通过中国高校联盟的调查、以及从各大手游公司了解到的综合数据统计得出,大学生手游市场已达到惊人的每年24亿元。

  数据A:大学生总人数:4018万人(教育部数据取近似值)

  数据B:大学生平均消费2000元/月

  一线城市:普通高校1500~2000,职业学院私立大学2000~3000;

  二线城市:普通高校1000元~1500元;职业学院私立大学2000~3000;

  数据C:大学生玩手游总人数:1800万人

  男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%;

  男生略高一点点。

  数据D:其中,愿意付费人群20%,为300~360万人:

  数据E:平均付费额:20~30元/月

  大学生2000元的消费构成里,娱乐占10%,在200元左右的娱乐消费中,看两场电影50元,两次观影当天消费120元,剩下30元左右消费在游戏上。

大学生手游市场24亿/年 成手游全新渠道

  高校手游市场保守估计2亿/月,每年24个亿

  以上仅是目前数据,因为手游还未在高校开展大规模推广。 若玩法好、故事好、品质好的手游开展校园推广,并随着智能手机的换代和增容,流量资费的进一步降低,该市场最高可做到30个~50亿左右

  为了解手游的大学生市场的推广,我们采访了国内最早做校园推广的校园传媒公司实效传媒,实效传媒运营高校推广整整十年,是中国目前最大的高校媒体和渠道运营商。

  2006年以来,实效传媒一直帮助腾讯、完美世界、金山等大型游戏公司进行校园推广,《部落冲突》《梦幻西游》《仙剑奇缘》等知名游戏火遍全国1000多所高校。

  在高校手游市场,实效传媒给手游企业提供了一个玩家质量高、流失率低、推广迅速、执行高效,且完全可控的蓝海渠道。

  实效传媒的推广方法很简单,选择大学生每日必到之处食堂作为推广的入口。根据数据调查,近五成大学生每天去食堂3次,平均日到食堂2.5次。51.3%的大学生每次在食堂用餐在11-20分钟之间,平均一餐用时19.7分钟。通过这一数据,我们可以了解,食堂餐桌才是大学生视觉接触率最高的信息传播平台,实效传媒为此专门申请专利技术,开发出了环保高效的桌贴媒体。目前,实效传媒拥有全国548所高校,19万个桌贴点位,覆盖受众人群774万人。已经成为企业进入校园的重要通路。

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