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DataEye实战运营课堂:运营如何帮助研发打磨产品(下)

2014-09-16 14:28 来源:手游那点事

继昨日为大家分享“DataEye实战运营课堂【广州站】”上半部分的干货之后,我们继续为大家带来下半部分的干货:关于增强游戏代入感、功能开放节奏的优化建议以及付费设计问题表现及优化建议方案。

关于增强游戏代入感的优化建议:

1.最初进入游戏时,视觉方面的冲击给玩家带来的代入感是远远比文字要直接而且强的多,可以在游戏正式开始前,加入开场CG动画是增强代入感的一个有效手段。尤其是对于强IP的游戏,如果能在CG中体现IP中的经典情节,更能够勾起IP粉丝玩家的回忆,也能够给非IP粉丝玩家以身临其境的感觉。对CG的长度需要适当控制,或是加入跳过按钮,以免玩家在观看CG时缺乏耐心而流失。

2.选择职业之前,可以让玩家分别体验不同职业的核心能力以及战斗表现,不同性格的玩家在体验了不同的职业后会选择自己喜爱的职业,使玩家更能将自己想象为主角,在游戏中继续玩下去。

3.对于强IP游戏,新手引导的时候可以是IP中的一个有特点的角色来主导,甚至配合一些音效和该角色的口头禅,增加了游戏与IP的契合度。

关于功能开放节奏方面的优化建议:

玩家进入游戏最初状态应该提供最基本的基础系统供玩家能够进行游戏,后续跟随玩家PVE的游戏主线,产生需求后开放对应的系统,玩家会更能够接受这一功能。例如卡牌游戏,卡牌的强化系统可以放在玩家一次小挫折后开放并进行引导。玩家接到组队任务后,开放好友和组队系统。

付费设计问题表现及优化建议方案

对于游戏付费设计方面,运营同学同样对于案例游戏提出了相关设计问题。案例游戏付费设计问题主要归纳为如下方面:

1.消费引导不明确,无消费预期:

在关卡失败的时候,本应是一个引导消费和培养付费习惯的良机,而案例游戏在此处却没有任何作为。

2.对于卡牌和装备等级区分表现太弱:

案例游戏中没有任何突出的对于不同颜色卡牌等级的标示,玩家不明确橙色卡牌和红色卡牌究竟哪种品质更高,抽到了橙色卡牌后是否还需要继续投入抽卡。

3.首充礼包投放太弱,礼包物品不明确用途:

案例游戏达到首充礼包页面的入口只有一个,首充礼包内赠送的物品可能是中期甚至后期才会用到的物品,无法给玩家足够的付费激励。

关于优化游戏前期付费引导的建议方案:

玩家进入游戏,是为了玩游戏的,而不是为了付费的,所以我们在设计游戏或者是设计运营活动的时候应该让目标玩家产生付费的需求,从而再促成付费。其 实运营应该从游戏开始立项就开始接入整个游戏的运营,运营是作为最懂玩家的一个岗位,其在研发产品过程中能够更好的帮助产品定位目标用户群,从玩家的角度 出发在最容易促成付费的环节进行引导设计。

让用户产生付费需求的方式有两种:

(1)让用户产生消耗货币的强烈需求,货币消耗无法满足需求时就产生了付费的需求;

(2)对于运营活动的折扣诱惑。

对于以上两部分需求,其实归根结底都会设计到用户充值后如何消耗货币的问题上。一般来说,游戏中的消耗需求又有以下几类:

(1) 每日日常消耗;

(2) 单笔大额消耗,例如:商城直接购买极品装备;

(3) 阶段性消耗,每个成长阶段需要达成的目标;

(4) 竞争系统带来的危机意识产生货币消耗。

不同消耗需求,刺激消费的手段也各不相同,具体问题需要具体分析后才能采取相应措施。

后言:

运营人员可能在产品整体把控和系统设计的方面可能远远不如策划专业性高,但是运营的确是游戏行业中最为了解用户的一个岗位,好的运营真正能够将自己 看成一名普通的玩家,一名小白玩家去体验游戏,发现游戏设计中一些对玩家体验不好或是不合理的地方,同时运营同学有懂得从数据方面发现产品的问题,两者结 合起来才能够真正将打磨产品的这部分工作做好。


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