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爱与恨纠缠不休 运营和开发那点事儿

2014-09-13 20:22 来源:手游矩阵

他说:“总是我哄着她,她糊弄着我。”她说:“一直受他压迫,我的命好苦。”

不管是自家公司的研运一体模式,还是开发方与发行方的合作模式,因为沟通和立场等原因,开发与运营双方总是长久以来积累了大量矛盾。类似“主美被逼改图上百次”、“开发进度拖运营节奏”等问题就没断过。

小马哥马化腾曾语重心长地嘱咐过:“运营和开发的关系是一种互惠共赢的关系,并不是对立或者是并列的。”道理简单直接,但能引起共鸣心有戚戚者并没几个。

——不知道有没有人觉得,运营与开发的爱恨纠葛是不是跟上海台情(gou)感(xue)节目《幸福魔方》中一对对幽怨小情侣太契合了?事实就是这样,运营和开发的关系的确不是对立或并列的,而是更像我们最为常见的男女关系。

合作之初,只因为多看了你一眼

不管是追求、相亲还是青梅竹马,能最后成情侣关系的先决条件,还是男女双方互相看对眼。同样开发方有一款产品,如果很被看好,自然会有无数人来寻求 独代发行。女神级别的游戏产品自然追求者云集,开发方自然会考虑与多家联运,就像《单身男女》中高圆圆被古天乐和吴彦祖两大帅哥之间左右为难;而如果是几 家发行方都很强力,那就是《单身男女2》多男多女的感情大戏了。而要论最有缘分的一对,当属龙图和《刀塔传奇》,关于他们之间“只因多看了你一眼”爱情故 事早广为流传,在此不再累述。

另外提到青梅竹马,自然是开发和运营共同成长的经典案例,这比较常见于研运一体的游戏公司,比如《时空猎人》、《我叫MT》、《神雕侠侣》等产品以 及大多数国产端游。产品的开发和运营几乎一起经历了从无到有、从小到大的过程,彼此的生日喜好坏毛病早就大致了解,在这种熟悉的关系下产品优势自然不用 提。

中途介入,美少女调教养成计划

现在很多运营方,会在产品开发进程到30-40%的时候介入,开始根据运营需求和市场趋势对产品提出修改意见。这样做的好处在于,趁产品还没有彻底成型之前,减少商品化流程中的各方面成本——如果时间晚了,很多架构与模块关联太大,甚至要推倒一大片才能解决问题。

此类情况一般普遍发生在知名制作人,或有成功产品经验的团队身上。这在运营方眼中就是一个美人胚子,自然需要在萝莉长大成人养成各种习惯之前,按自 己的喜好好好调教养成一番。腾讯从端游时代起,就以商品化牛逼而蜚声业内,CF、DNF就是最成功的案例,而如今手游上的天天与全民系列,更俨然像是开起 AKB48后宫团的节奏。

长期合作,老夫老妻之间的配合

这个产品成功了,我们下一个继续合作——这种案例多见于海外开发商和国内代理商之间,比如盛大的日系手游产品线以及网易的暴雪大作一揽子计划。夫妻 之间有七年之痒,爱情长跑也有跑岔气的路段,不过坚持下来的双方都在这过程建立了良好的信任关系。在国内市场,网易对星际2和未来的暗黑3可以说是打碎了 牙往肚子里吞,但这也换来了倍受市场看好的《风暴英雄》以及已经赚得盆满钵满的《炉石传说》。

另外像EA中国与宝开中国这对EA子公司,他们之间的关系更像是EA总部的小儿子和童养媳。在中国移动游戏快速崛起的时代下,给市场诠释了老夫老妻 之间的配合。自从《植物大战僵尸:长城版》以及《植物大战僵尸2》发行以来,宝开中国的业绩一路飙升,而由于《模拟人生》的惨淡经营,EA moblie位于北京的分公司裁员,研发部门也被迁往宝开所在的上海,北京办公室则只负责发行及市场相关业务。不过在经历调整之后,今年Chinajoy 上亮相的EA,携FIFA online3、植物大战僵尸(PVZ)系列、极品飞车等产品备受关注,其中最抢眼的自然是宝开旗下的PVZ系列。

矩叔结语
除了列举的这些充满正能量的运营开发关系外,手游行业也有不少混乱甚至危险的“男女关系”。

对于资本过热、大量中小创业公司涌入的手游行业来说,本身就是一个不注重口碑也不注重品牌的快餐消费产品。赚的都是玩家用户的钱,而烧的则都是投资 人的钱,所以类似骗婚(骗代理费)、一夜情(捞完一轮投资换下一个)、找接盘侠(换皮)侠等充满负能量的关系,也在开发和运营之间屡见不鲜。

哲学家罗素说过:“一刹欢娱过后,剩下的是疲倦,厌恶,以及生命的空虚之感。”从事游戏行业又何尝不是如此?在2014年大盘喜人、局部恶化失败率超过90%的残酷环境下,相信只有寻求真切踏实合作的运营方与开发方,才会将在拥挤的市场上不断走向成功。


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