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手游变成营销利器 中小开发团队的春天来了

2014-09-12 10:05 来源:sina

很多海底捞的商户想尽一切办法安抚在等待的顾客,从折纸鹤,送零食饮料到美甲、擦鞋等一系列的免费服务后,现在又出现了一种新的方式:玩游戏。游戏类型均为休闲类,基本都是十年前就存在的游戏形式,比如青蛙过河、泡泡龙等,比较“新颖”的是火锅版的《2048》。虽然游戏画面粗糙,但形式简单,上手容易,当游戏达到一定分数之后,即可获得免费菜品一份。

移动游戏爆发更多非游戏企业寄希望于此

对于传统的餐饮业来说,比如海底捞,顾客最容易流失的阶段就是在等位的时候,在这一短板面前,海底捞最先通过提供各种免费服务来将短板变为特色,而在移动游戏爆发后,它又将这一元素加入其中。

 

其实早在2013年,海底捞就首次在APP中加入游戏元素,用线上农场种菜,收获后兑换线下菜品的活动吸引顾客。比起“种菜”这一用户在用餐前就要投入时间和精力的游戏,显然,这种在现场等位时,只需十几分钟就能直接获得优惠的游戏形式,更受用户欢迎。而这种以游戏作为工具来弥补传统行业短板的形式,在根据商家自身特点磨合后,也更容易达到预期效果。

 

无独有偶,而除了传统行业外,一些非游戏的APP平台,也将希望寄予移动游戏。

 

两个月前,一款名为《围住神经猫》的游戏在朋友圈火速传播,Egret引擎创始人称,游戏三天即获得了1个亿的访问量,而其实这款游戏只是目标APP《妈妈社区》的一个“广告”而已,他们希望通过朋友圈的病毒性传播来吸引流量,从而为自身导流。

 

通过这类推广手法,此前已有一些较为成功的案例。然而,从数据上来看,或许是因为用户群划分偏差,《围住神经猫》最火爆的时候,《妈妈社区》在AppAnnie上的排行曲线并无明显变化。

 

当游戏成为一种工具时山寨和侵权开始泛滥

随着移动游戏的爆发、高速发展,更多的人开始看到,并看重它所产生的价值。这些企业和商家并不属于或投身于游戏行业之中,只是单纯地希望利用移动游戏来弥补自身短板或达到宣传效果。而往往就在追求“产品上手快,传播快,游戏时间快()”的过程中,版权和山寨问题开始变得泛滥起来。

 

最常见的就是直接将当下比较火的手游(玩法简单的)直接改个形象拿来用,比如海底捞版的《2048》,虽然在拼菜游戏(火锅版2048)的最下方,海底捞标注了游戏信息,“原游戏创造来自GabrieleCirulli(2048》的开发者)。而其实《2048》的创意又来自《1024》,《1024》又模仿了《Threes!》。如果说《1024》到《Three!》进行了一些调整,那么无论是《2048》还是它的众多跟风者,都只是一个简单的克隆过程,这种克隆行为在《Flappybird》身上达到了巅峰。

再看一开始就借助在网络上流传已久的日本《全是猫》中形象的《围住神经猫》,虽然在游戏火爆网络之后,它就已经撤掉了原有漫画形象,但显然在游戏设计的开始,开发者并没有考虑过“神经猫”的版权问题,或者说根本没有想到自己会火。虽然目标APP推广效果未达预期,但“神经猫”团队却喜成名这样的案例,想必会越来越多。

 

有句老话说,树大招风,无论是《2048》《围住神经猫》,还是《Flappybird》,都是在游戏疯狂流行之后,才开始被人疑侵权或遭山寨,同时,也正式因为它们简单的特点,不光造就了高流传性,也成了易被克隆的重要原因。

 

解决问题的同时带给中小开发团队的机会

今年8月,百度轻应用Hackathon500名开发者和20家企业聚在一起,意图借力轻应用平台,让开发者可以根据企业特点来为其量身制作,能帮助传统行业移动转型的解决方案,海底捞作为企业代表,也参与其中,并再次提出希望通过“有创意的小游戏”的模式来改变现阶段顾客等位时服务单一,无聊的现状。

 

显然,对于有条件的商家来说,他们更希望自己的“移动互联网产品”可以融入自身的特点,并充满创意。而这也为手游的中小开发团队提供了机会,或者说是一条捷径。

 

首先,虽然国内各大代理商、渠道都在讲述自己可以为中小开发团队提供多少机会和优待,而事实证明,现如今的手游市场,话语权还是掌握在那些强IP产品和大厂手中,中小开发团队想在游戏行业中找到容身之地,绝不是一件易事。

 

其次,相对于过于拥挤的游戏行业,非游戏行业的生态环境就温和许多。同时,非游戏行业对于产品的需求也更适合中小开发团队。他们所需要的移动游戏形式简单,制作时间短,不用考虑游戏增值问题,更注重产品的创意。

 

但像诸如海底捞商户这样非游戏行业对移动游戏“工具性”的需求越来越大,相关平台的建立,生态的完善,这或许也将成为中小开发团队未来重要的突破点。

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