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昆仑游戏:如何利用粉丝经济进击二次元市场

2016-01-08 10:31 来源:上方网

  近年来,重度游戏、H5游戏、二次元、女性市场、VR等细分领域逐渐成为游戏厂商激烈追逐的重点,不少的游戏厂商开始在游戏的细分类型和细分人群上一较高下。而2015年之后,二次元细分领域凭借强大的粉丝基数成为了游戏厂商下注的关键,甚至不少的游戏厂商将二次元列入其泛娱乐化战略布局之中。近日,国内知名游戏开发商和发行商昆仑游戏宣布正式进军二次元领域,并携新生代萌系格斗手游《艾尔战记》出战。

  据了解,《艾尔战记》手游改编自韩国国民级端游《艾尔之光》,目前该手游已进入测试阶段,1月14日将开启iOS版开放测试。此外,昆仑游戏还将针对《艾尔战记》手游开启“双次元偶像计划”,既二次元虚拟偶像洛天依以及三次元韩国人气女神yurisa共同担任手游代言人。在二次元文化大行其道的当下,采用二次元虚拟偶像担任手游代言人已稀松平常。然而在拥有二次元虚拟偶像代言人的同时,加入三次元宅男女神则属业界少见。

  深化泛娱乐核心战略加速二次元领域布局

  在今年移动游戏行业的发展历程中,“泛娱乐”、“IP”成为了游戏厂商必然谈及的话题。而昆仑游戏也不例外的将“泛娱乐”作为公司战略布局的重点,旗下《部落冲突》《梦三国》《师傅有妖气》《艾尔战记》等精品手游在营销和推广上皆带有泛娱乐的标签。并且昆仑游戏对游戏业务的操作也逐渐从单一转向多元,范围辐射和扩展到了动漫、游戏、影视、音乐等多领域。此次《艾尔战记》手游便是其进军二次元领域最好的杀手锏。其手游本身IP具有二次元属性,研发商昆仑游戏又在手游代言人以及推广运营中下重本,因此从其作品的种种措施不难发现昆仑游戏为进军二次元市场做了充足准备。

  众所周知,随着中国经济的日益发展,物质需求的满足,人们对于精神文化的需求逐渐增加。加之,人们消费能力以及消费意愿的提高,二次元文化逐渐成为市场的主流,而80、90、00后不仅仅是二次元的主流消费群体也是手游厂商虏获的对象。据艾瑞咨询《2015年二次元行业报告》显示2015年之后,二次元领域之中核心二次元用户规模、泛二次元用户规模以及二次元用户总数呈倍数增长达到5939万人、15952万人和2.19亿人,可见这一领域强劲的爆发力。而如何将这一庞大的用户群转化为手游的忠实拥护者也成为游戏厂商孜孜以求的问题。此次昆仑游戏试水二次元市场,其所实施的每一步举措或将为新晋游戏厂商所借鉴。

  营销推广皆围绕粉丝 重拳出击二次元市场

  当下移动游戏行业虽有众多的二次元手游产品,然而并非所有都能够完美的放在玩家的餐桌上,甚至可以说绝大部分的二次元手游产品还未推出就已经胎死腹中。究其原因,无外乎游戏厂商难以理解二次元文化和二次元粉丝群体。有业界人士认为:“在开发二次元游戏的本身,许多厂商还没有真正做到抓住二次元的精髓。”而事实上,在拿下《艾尔之光》手游改编权之时,昆仑游戏CEO陈芳就曾表示,“《艾尔之光》手游的垂直性,可以很好的针对动漫人群做营销,因此我们主打的是二次元的用户。在昆仑游戏的所有手游的测试中来看《艾尔战记》也取得了很好的成绩,有90%的用户都是动漫用户”因此,昆仑游戏在对《艾尔战记》手游的营销和推广方式皆围绕着二次元粉丝进行,在端游IP、双次元偶像代言以及B站宣传三个方面拳拳出击二次元市场。

  在IP方面,作为昆仑游戏首战二次元市场的匠心之作,《艾尔战记》手游改编自韩国国民级端游《艾尔之光》,该IP凭借Q萌的日韩卡通风格、精良的游戏画面、快乐刺激的玩法虏获了一大批的游戏玩家,并且多数为二次元的资深骨粉。因此昆仑游戏选择自身极为擅长的端游IP,并且该IP锁定的还是二次元的粉丝不可谓不深思熟虑。

  在营销推广策略上,昆仑游戏采用了“双次元偶像代言计划”,将二次元虚拟偶像洛天依和三次元韩国女神yurisa捆绑在一起。既保留虚拟偶像洛天依温柔呆萌,也加入了宅男女神yurisa的率真可爱,让粉丝玩家既能在游戏中与二次元萌系偶像互动,又能在三次元与韩国女神交流。

  与此同时,昆仑游戏还邀请了多位知名Coser、B站红人进行一系列的宣传。将宣传的重点放在了代言人和B站上面,不仅圈住了二次元和三次元粉丝,更是在二次元粉丝群体聚集的场地进行轰炸式的宣传,可谓极具谋略。

  从昆仑游戏这一系列的举措中不难看出,在当今泛娱乐化盛行的移动游戏市场,即便是昆仑游戏这样深耕游戏研发与发行领域的一线厂商对二次元与其粉丝经济都保持着敬畏之心,以最大的诚意打动二次元群体。那么准备在二次元细分领域大展拳脚的新晋游戏厂商又当如何?诚然,在当下众多的游戏细分领域之中,二次元领域拥有极大的潜力和空间,能够让游戏厂商自由的发挥,然而再此基础上,游戏厂商若无法对二次元文化和二次元群体有足够的了解,甚至进入到二次元粉丝的内心,那么蛋糕再大也将不再属于你。

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