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腾讯的游戏活动发力拿下iOS榜单TOP1、TOP2

2015-09-14 11:19 来源:游戏陀螺

  最近两天App Store畅销榜超出了许多人意料,原以为的网易《大话西游》手游与《梦幻西游手游》榜首争雄并没有出现。反而是运营近2年的《全民飞机大战》意外登顶畅销榜,并且TOP1、2均为腾讯的手游。能取得这样的成绩归功于腾讯几款游戏推出的运营活动,当然这个时间点也“未免太巧”,游戏陀螺不由多想了想。此外我们更多看到大投放、大IP、大制作的榜单成绩,而现在游戏活动也在榜单上“破冰”。

  腾讯怎么了:精品2.0? 产品上线数缩减?KPI压力?

  从发布的财报看,2015年腾讯第一季度,透过包括QQ手机版和微信的游戏中心、应用宝应用商店及其他渠道分发的智能手机游戏的总收入约为人民币44.0亿元,按毛收入计,同比增长82%,环比增长8%。第二季收入约为人民币45亿元,收入同比增长11%。

  此前媒体曾报道,腾讯手游2014年KPI目标为120亿。2015年虽未透露,但小编猜测应该在150-250亿。以目前的形势看,完成 KPI压力不小。为了完成目标,必须在新品上下功夫。根据小编9月份统计,在腾讯年初发布会上公布的11款手游中,还有6款未上线。

  不过,腾讯移动游戏产品部总经理刘铭在举办的平台两周年活动中表示,腾讯最关注的是用户的使用感受,而不会为了数量而数量。同时腾讯也将预计发布的60款手游进行了缩减。当然在最近新闻稿中出现的腾讯精品2.0战略也证实了这一点。腾讯首先是对蓝海品类的深层拓展,在分类市场的再度细分。其次是把端游运营上的经验复刻在了手游上。第三,产品品质提上去,上线节奏缓下来。当然,手游的生命周期也是我们不得不考虑的问题,要控制好衔接产品的节奏。

  (腾讯微信游戏中心推荐新游,多为8、9月公测。在MOBA、枪战类市场再度细分)

  在缩减产品数量的同时,为了完成KPI,必然要增加单款产品的收入。而这就需要运营的力量。小编猜测腾讯手游的各类活动促销才刚刚发力,未来会有更多。

  iOS畅销榜TOP5中的三款腾讯手游活动有点“猛”

  说起运营活动,相信每个做游戏的都不会陌生。特别是充值活动绝对是拉高流水的利器。一般在游戏稳定期会比较常做拉收入的活动,在后期会更加大力度推拉收入活动。而很多时候,充值活动也为了应对KPI压力。而最近iOS畅销榜TOP5中的三款腾讯手游活动有点“猛”,同时它们选择的时间点也让人觉的有几分阻击网易“双龙”的意思。以下为某游戏公司产品对腾讯三款手游促销活动分析:

  1、全民飞机大战:短时集中促销冲高流水,大R集中首日充值

  概况:全民飞机大战最近推出一系列促销活动(活动周期多为9月11-13日),带动iOS畅销榜升至第1,iOS日流水从约250W水平增长到1000W+。

  本轮运营活动主要针对大R,促进高额消费。推出新战机嫦娥,升级坑深:推出高属性新战机嫦娥,并且玩家在15日前将战机升至满级将获得皇冠新宠奖励(战机售价2688钻,升级1-60级共88W金币,升级61-100级共7200钻;满级仅钻石直接花费即近1000元)。

  对大额充值推出额外奖励:除常规充值返钻外,累计充值满1000元、1500元、2000元各送皇冠新宠月宫神兔*2。

  配备常规促活跃、拉付费活动兼顾普通玩家,包括抽卡折扣、每日任务额外奖励、登录奖励、远征模式额外免费重置次数等。

  2、热血传奇:更新提前,加强PK和装备更新

  概况:热血传奇9月大版本更新,相比原定提前4日开启,新内容对消费具长期刺激+加周末影响,预计本周末传奇收入将出现较明显上扬。

  更新提前或为应对大话2:

  新版本原定15日上线,但在10日大话2开测后突然改为11日。

  内容方面:加强PK和装备方面更新,其核心目的为刺激玩家对装备的追求进而拉动消费。

  活动方面:对比之前两次测试活动力度偏低,新活动主要为刺激玩家体验新版本,常规活动奖励则向更重度玩家倾斜。

  3、全民突击:周期性活动带动增长,新增加登陆活动提高11-13日活跃,增强对大R的促销

  概况:全民突击在周期性促销活动外增加登陆奖,力图带动活跃玩家规模。畅销榜排名周期性上涨至第4,iOS日流水从约80W水平增长到约300W。

  周期性活动基础上新增登录奖拉动活跃用户数 促销活动提升付费额度。

  新增2项登录奖励活动,除较常见的7日登录奖以外,特别在11-13日推出登录送永久紫枪(仅一次)和道具(每日送),奖励力度大。

  促销活动类型无变化,但增加不限购商品,限购枪械也推出更高价枪械并提高可购买上限,试图提高玩家付费额度。

      活动促销不等同于充值返利 CP、发行都在做

  通过观察,我们不难发现中国移动游戏“老龄化”趋势明显,一方面新游戏在排行榜占据席位较少,在6月30日的iOS畅销榜上的100席中,仅占据12个位置,且收入并不稳定,而在具体收入上,第二季度新上线游戏排名普遍靠后。这就促使很多公司要加强精细化运营的能力。也就是拉新、拉活、拉沉, 其中充值活动是游戏运营中不可缺少的,根据针对人群的不同(中小额,大R)或者留住付费玩家等目的,充值活动形式也有诸多不同形式。

  这里要特别纠正一点,充值活动虽也有充值返利性质,更多还是一种促销手动。与我们今年提到的“手游渠道充值返利”却又非常大的不同。渠道返利为争抢玩家的手段,但并不是所有玩家都能享有,缺少公平性,甚至演变成恶性竞争。

  充值促销也并非全是优点,促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。如何把握节奏和数值尤为重要,具体可以参照一些页游运营策略。

  运营是门学问,需要研究。游戏陀螺从腾讯的精品2.0中提炼借鉴三点与大家分享:

  首先,在运营思路上,更注重满足用户需求,提高用户满意度;

  其次,更强调深度化和立体化运营,从而使游戏内、游戏外用户的体验能够更加无缝和随时能够触达;

  第三,则是集结资源,提升平台运营能力。

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