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炮灰与土豪平衡的游戏

2015-08-22 10:33 来源:手游矩阵

  炮灰玩家一般是指游戏中的非付费用户以及低付费用户,这个群体的玩家在游戏中往往被看作是“陪太子读书”的食物链底层。网络游戏之所以比单机游戏更容易赚钱的原因就在于,电脑AI提供的人机互动,远不如网络社交带来的人人互动来得精彩丰富。

  在二八原则下,引入和培养大量非付费玩家,再让高付费玩家打败他们,提升高付费玩家的满足感和消费欲望,这就是所谓“炮灰”。在互联网行业有一句广为流传的话:“当你免费使用某个公司的产品,那你就成了这个公司的产品。”套用到炮灰玩家身上,大意就是“免费玩家是付费玩家的消费品”。

  我要打十个

  不过炮灰玩家的意义仅止于此吗?我们在近年的热门手游变迁中可以发现,《我叫MT》这类纯数值比拼的核心玩法现已不被大多数玩家青睐,从《刀塔传奇》再到《梦幻西游》,免费玩家的实力上限开始越来越高。用营销宣传的话来说,就是现在的游戏开始越来越注重平衡性。

  游戏平衡性对玩家付费的影响

  大多数人对游戏平衡性的概念是模糊且玄乎的,从《星际争霸》人神虫三足鼎立,到《DOTA2》上百个英雄几乎每个都在大型赛事中出过场,一款游戏的平衡性做得好往往意味着它更容易获得口碑和更多用户。

  而在大部分免费游戏中,玩家通过付费获得的增益与加强,通常被认为是破坏了游戏的平衡性,特别是以MMORPG为代表的类型,“人民币战士”往往是最强的存在。因此开发者们开始适当提高非付费玩家的实力上限,让高付费用户无法再轻松的打败他们。

  这样做的好处在于,在非付费玩家获得了满足感的同时,高付费玩家产生了危机感,双方的游戏心态从而发生变化。

  非付费玩家:我居然不花钱还能跟那个土豪大战三百回合后憾负,太高兴了!

  高付费玩家:看来我得再花点钱才行,不然下次说不定就输掉了。

  以上是开发者们都希望实现的理想状态,但现实中如何把握好这个度才是最大难题。很多游戏在一开始的时候为非付费玩家设计了很高的上限,一些经验丰富技术娴熟的高手把土豪们打得满地找牙,导致土豪们愤然流失。为了挽回流失,开发者对高付费玩家的实力下限做出调整,结果又导致大量非/低付费玩家因为体验落差太大而流失。

  这种两头不讨好的悲剧发生在很多产品身上,口碑与付费人数因此持续下降,最终成绩远低于预期。

  炮灰玩家在其中所起到的作用

  从玩家的角度来看,非付费玩家和中低付费玩家都会属于“炮灰”,因为大家都打不过顶层的高付费玩家。但事实上,这个群体的定位远远不止是炮灰这么简单,甚至在经验丰富的厂商眼中,部分非付费玩家的价值是高于中低付费玩家的。

  知乎用户涂子曾提出过以下观点:

  1、带来口碑推广的核心效益;

  2、非付费玩家是游戏中人口比例最大的群体,游戏内环境的重要组成部分;

  3、重要的付费/免费设计参照标杆;

  4、重要的玩家行为分析样本;

  5、潜在的付费用户群体。

  其中1和2做到极致甚至可以反客为主。一个最简单的事实,目前中国有很多大公会的会长或者骨干,不但游戏内不需要自己花钱或者很少花钱,还能从游戏公司获得不菲的佣金。

  另外,蓝港创始人王峰早年也提出过“高ARPU值是票房毒药”论,其中有一条观点就是:中低付费玩家作为游戏的消费者,对产品运营的要求和不满会更多,因此非付费玩家才是早期口碑推广的核心群体。

  不少厂商一直明白但往往忽视的是,炮灰玩家在游戏中起到了基石的作用,而稳固基石的最好办法就是优化游戏的平衡性。

  真正的游戏平衡性是什么?

  事实上,游戏的平衡性并不仅仅存在于职业、技能、装备等产品内容层面,经验丰富的玩家或游戏制作人都明白,不同阶层的玩家都能在游戏内获得不同的乐趣和满足,那么这款游戏就是“相对平衡”的。比如《传奇》、《征途》、《远征》等强PK类的游戏,都会事先为不同阶层的玩家设计好不同的定位,让玩家们各取所需,而不是单方面的“钱多打钱少”。

  原《剑侠世界》制作人万屹曾举例过:在各自的营收巅峰时期,《传奇》和《征途》消费上限的差异是很大的,假如《传奇》是1000万元,而《征途》是500万元,这是由两款产品不同的定位、用户群体以及游戏平衡设计所决定的。在合理消费的前提下,达到了游戏的消费上限后继续花钱,玩家并不会再得到更显著的提升。

  王屹还提到,包括MOBA类在内的热门游戏类型,其宏观的游戏平衡性取决于三大方向:

  1、角色性能决定了玩家实力的下限,一般也是MOBA类以外的大多数产品挖消费坑的重要环节;

  2、操作水平决定了玩家实力的上限,只不过目前手游在这个环节的体验并不明显,MOBA类手游的瓶颈也多集中于此;

  3、知识积累决定了玩家实力的跨度,通过对游戏内容的理解和消费性价比的研究,炮灰玩家有可能追上甚至打败高付费玩家。

  所以在达到了相对的平衡后,玩家才会对游戏中的消费回馈广泛认同:

  1、物有所值——由于玩家只能通过体验游戏来“感觉”哪些消费环节是值得投入的,当非付费玩家产生消费欲望时,会参考经验丰富的中低付费玩家;

  2、换取时间——当前手游大部分都设置了体力限制,并且消费环节都是碎片化的,因此玩家能通过换算得出一款游戏“一小时=多少体力=多少钱”,如果大部分的炮灰玩家们认为这个兑换比不是“相对平衡”的,那么游戏就会扣上“坑钱”的帽子,《全民打怪兽》的本土化就是一个非常典型的例子;

  3、价值认同——高付费玩家在游戏中一掷千金,最大的理由莫过于其他玩家对他的认同,现在一些新推出的手游也在积极拓展排行榜以外的更多荣誉性展示,包括但不限于玩家雕像、限量物品、玩家冠名等。

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