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轻度休闲游戏《开心消消乐》为何傲居重度游戏

2015-08-20 11:34 来源:手游那点事

  2014年上线的休闲游戏《开心消消乐》已经经历了IOS一年八个月,安卓一年五个月,但其依然屹立在榜单前列。纵观近期的IOS畅销榜,《梦幻西游》、《热血传奇》、《拳皇98》等游戏占据榜单前十并不奇怪。但面对众多重度大作的“围剿”,《开心消消乐》这款轻度休闲游戏仍然能突出重围,除了产品本身之外,还有其他“天时地利”的因素。而该游戏的整体布局和计划能给休闲游戏推广运营带来哪些借鉴。

  一、《开心消消乐》累积2.5亿次下载,成为“国民级”休闲手游

  由乐元素推出的三消休闲游戏《开心消消乐》新用户次日留存57%,3日留存48%。同时其目前累积了超过2.5亿次下载,获得App Store 8次推荐,曾经超过半年拿下所有安卓渠道单机类下载、收入第一名。

  然而作为三消手游的长期玩家,笔者在体验《开心消消乐》时就感受到满满的山寨感。不管是游戏画面、玩法还是操作手感,都无法与《糖果传奇》相媲美。但就是这样一款玩法普通、整体并没有太多创新的游戏,取得了现象级的成绩,并显现出顽强的生命力,成为了“国民级”休闲手游,这其中的布局和做法值得游戏企业参考。

  二、把握先机,抢占三消手游的市场份额

  说到《开心消消乐》就不得不提《糖果传奇》(Candy Crush Saga)。《糖果传奇》作为一款风靡全球的休闲游戏,是三消手游的鼻祖,在100多个国家的IOS畅销榜上夺得榜首。然而这款游戏却一直到2014年8 月才正式推出中文版上线微信/QQ平台,这在时间上给了其他三消类手游很多机会和发展空间。反观《开心消消乐》,游戏从上线就已经占据了先机,虽然产品相比传统的三消类手游并没有什么突出的地方,但却在很大程度上填补了当时的市场空白。

  由于《开心消消乐》切入的时间够早,在此之后,市面上有几百款三消游戏等着推出,但这些游戏不管品质做得多好,玩家已经不可能放弃玩了上百关的《开心消消乐》或《糖果传奇》,而重新选择这些游戏了。

  三、针对传统广告做推广,提高休闲游戏曝光度

  轻度休闲游戏最突出的特点在于能够覆盖广泛的用户,其具有大众化的优势。同时休闲游戏的用户接受度高,游戏门槛远低于重度游戏。因此面对这种“全民均可投入”的游戏,其相对应的推广模式和目标应该是打开市场,被广大玩家所发现,提高游戏知名度和吸引力。

  从推广层面来看,《开心消消乐》除了与腾讯等渠道保持密切的合作之外,还在传统的广告平台上进行大规模的市场投放,包括地铁、公交、楼宇等。该游戏在今年春节前后更是花费两千多万投放电视广告,包括CCTV以及湖南台、浙江台等6家卫视,游戏热度达到二次爆发。

  《开心消消乐》在广告上的大投入,虽然从单个用户上来说,获取成本比较高,但这种做法对休闲游戏确是非常奏效的。良好的曝光效果带来的是高于同类游戏的用户转化率。

  四、加大运营投入,延长休闲游戏生命周期

  因为游戏属性和玩家群体的差异,轻度休闲游戏在短期付费上肯定比不过重度游戏,但其可以通过延长游戏生命周期,来达到细水长流的收益累加效果。因此比拼付费率或许不是休闲游戏的关键,可持续运营才是判断其潜力的重要指标。

  在手游中,用户体验是重中之重,许多游戏积累到一定用户数量后就很难再提升,游戏每天接入的用户量远低于流失的用户量。但在面对这款致力于做国民级休闲手游的《开心消消乐》时,乐元素成立了超过一百人的大规模团队,有专门的产品团队、市场团队、渠道团队,客服团队。从运营上看,在一款游戏中投入如此庞大的人力物力,对现阶段市面上的轻度休闲游戏来说是比较罕见的。同时为提高玩家粘性,《开心消消乐》还不断加入社交系统等的功能,给玩家带来持续投入的动力。

  从乐元素的运营布局中不难看出维护手游生命周期的重要性。现阶段手游市场中,研发、推广成本水涨船高,但生命周期长的游戏更有机会“回收”成本,产品肩负的流水压力也相对比较小,盈利空间或许更大。(欣欣)

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