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游戏生态圈各终端逐鹿 精品端游仍大有可为

2015-07-07 13:32 来源:凤凰网

  近年来,手游、端游、主机游戏等各个终端表现精彩纷呈。经过近三年的市场发展,手游俨然成为了整个游戏生态圈的主角,而被国家封禁了十余年的主机游戏市场也频繁进入大众视野,但成为主流仍待时日。另一方面,在中国有十余年发展历程的端游市场,仍然保有大量的用户积淀和市场份额,其体量丝毫不逊于手游,更是远超主机游戏。只是如今端游市场,不再像昔日那般良莠不齐旱涝保收,AAA级大作和精品化策略正日渐成为市场主流,日前巨人网络正式发布NCSOFT旗下科幻MMORPG《狂野星球》(英文原名《WILDSTAR》)高调且高端的发布会,正是这一市场理论的最佳辅证。

游戏生态圈各终端逐鹿 精品端游仍大有可为

  手游市场近三年的市场热度有目共睹,经过资本热炒与媒体热捧,各个相关行业会议与论坛犹如“雨后春笋”,以致于“跑会”成为了行业从业者们碰面时的调侃。然而,在市场环境热火朝天的当下,手游行业却并不如表面看起来那么光鲜亮丽。一方面,行业竞争达到了近年来的最高点,传统端游巨头几乎已全数进入手游市场“扎营”,市场进入门槛降低,手游从“蓝海”进入“红海”仅短短几年,混乱的战局也拉低了整体的产品水准,大量重度手游产品的操作感较差,体验难与大型端游相比;另一方面,多数手游产品的盈利能力也备受质疑,据行业数据统计,八成手游产品面临着难盈利甚至不盈利的命运。

  作为近年被热炒的终端之一,主机游戏在国内的发展也并不如媒体上看到的那么顺利。尽管百度、阿里、小米等互联网巨头已开始布局电视游戏领域,多款自主研发的电视游戏终端频频向外界爆光消息,但内容缺失、研发人才匮乏等多方面重要原因,国内的主机游戏市场发展几乎处于停滞状态,离真正爆发还有很长的一段距离。另一方面,玩家时间和场地的限制也影响了主机游戏的发展。不同于手机游戏和电脑游戏,主机游戏的场地局限使玩家只能在客厅或电视机前玩游戏,而手游和端游对游戏场地的可选择性更大。主机游戏正逐渐被边缘化,成为长假用的休闲物。

游戏生态圈各终端逐鹿 精品端游仍大有可为

  手游的过热间接为端游市场制造了空间,而主机游戏目前显然也难以与端游相抗争,沉闷多时的端游市场或许即将出现曙光。实际上,端游无论是在国内抑或是国外都有更加久远的发展历史,在行业规范性、用户黏着度等方面具有更大的优势,尤其是MMORPG类型的大型游戏,仍然是网游市场的最大头。虽然是行业将2015年称为重度手游勃发的一年,但在手机上实现大型多人在线游戏对玩家而言体验多数会弱于端游,而电视游戏由于其场地的限制,一定程度上使玩家在游戏过程中也难以体验到端游的“群聚性”,缺少了网游市场最重要的因素:团队互动。高度的用户黏着度,较佳的游戏沉浸体验及出色的硬件,种种因素使端游市场仍有具备了不可替代性,这也是多家传统端游巨头仍持续投入于端游市场的原因。放眼近年的端游市场,《剑灵》、《激战2》开测至今都有不错的表现,而《魔兽世界》时至地位依旧屹立不摇,证明只要精品化、高端化的路线和方针始终能够吸引到大量用户。

游戏生态圈各终端逐鹿 精品端游仍大有可为

  在玩家对游戏需求日渐提高的今天,端游为王的呼声或将重新响起,日前巨人网络《狂野星球》发布会上,NCSOFT的CFO尹宰洙在受访时满怀信心地表示“《狂野星球》在中国的未来是不可限量的”。该作以浓厚的美漫风格大受海外玩家的欢迎,单季度营收高达2600万美元,在NCSOFT社内地位比肩《剑灵》及《激战2》,而在欧美地区已然成为一个极具影响力的IP。近年国内科幻风题材颇受国内大众关注,相信该作在国内的市场前景确实可期。纵观整个游戏生态圈的发展,未来数年的MMORPG游戏仍然前景看好,端游在大型多人在线游戏领域的优势尽显。

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