游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 研发资讯 > 正文

他用游戏表达情感,就像吉卜力那样的感觉

2014-08-14 15:09 来源:游戏观察

单鑫是个88年的大男孩儿,已经独立开发了两款游戏。介绍他的游戏时,他不太过多强调技巧设计,更突出其中的情感表达。他的游戏能让人想起宫崎骏的动画、《来自星星的你》、《大话西游》、《盗梦空间》等等许多作品,乃至自己的许多感受。

《Soul Door》(灵魂之门)是单鑫开发的第一款游戏。这是一款冒险解谜游戏,它有一个特别的设定,就是平行世界。两位主人公在各自的世界里永远无法相遇,但发生的事情是联动和呼应的。比如A世界推下一个箱子,B世界里的人就能踩着这个箱子移动。这是一个单人玩的游戏,操纵两个人的空间世界,也可以在两个空间里切换。

这款游戏里从音乐到画面等很多元素,都散发出一股文艺气息。画面开始菜单是泰戈尔的《飞鸟集》,每一个新的关卡都是用诗句展现的,当把整个游戏通关之后,整个开始菜单就会变成一首完整的诗。每开启一个新的关卡,会给出一些提示,而这些提示则来自电影和文学作品。几乎在每个环节都被赋予情感的寄托,比如Soul Door主角追寻的人物的名字叫Mr.Dea,而这几个字母重新排列就是“Dream”(梦想)。

与第一款游戏情节有些淡淡的忧伤气质不同,第二款游戏Lost Cold(失落之寒)则要显得明朗得多。这是一款双人玩的解谜游戏。讲述的是Lost 帮助Cold找回遗失的声音的故事。Lost具有操控时间的能力,为了救回Cold一次又一次地回到过去试图改变命运。Cold可收集声音并咏唱唤出五彩云朵楼梯,帮助Lost 过关。Lost 是男生,机动性更强,可以做跳跃等更多动作,玩儿时操作更复杂。游戏里有很多障碍会使得人物坠落,这时需要一个人等待另一个人,也可以选择一个人先走。在整个画面中,Lost 和 Cold 距离相隔很近时会出现在同一场景中,当其中一人走远了,两人的画面分屏显示,但互相能看到对方的位置。经过一定时间后,待两人同步,才会合并成一个画面。

这款游戏可能会让《来自星星里的你》的影迷们非常熟悉,比如男主角Lost与都敏俊希一样具有让时间暂停的能力;还比如,时间静止时,除了男女主角,整个世界都是静止的。这款游戏里通过许多3D效果,来体现时间的流动,比如树草摆动来体现时间或加速或缓慢或静止等等。

这种深厚的情感表达和浪漫风格成为单鑫开发的游戏的一个特色,他非常笃定这种气质的感染力量。最近他看宫崎骏的《天空之城》自己也被感动不已,“它把年轻人的爱情、梦想都揉进去了,更有震撼力。”而这一点,他觉得正是现在很多游戏作品中缺乏的精神气质。

但对这种偏于个人表达的特质,单鑫也有一些警醒。他非常欣赏的一位独立游戏制作人陈星汉,也就是《风之旅人》等系列经典独立游戏的作者,曾被问到,作品太注重自我情感的表达,会不会在里面迷失掉,很可能不太被大众接受?单鑫对此的解读是,表达情感一定是他的作品中会坚持的,但是会做一些市场平衡。比如,单鑫现在已经找到几位合伙人,将要注册公司,在游戏制作过程中吸收更多人的灵感和创意。

但单鑫仍然强调独立游戏的独特性。他特别喜欢一部纪录片《独立游戏大电影》,讲述独立游戏过往的精彩故事。这部纪录片里选取了3个独立游戏团队的故事,“我走到现在,就是受到这三个团队的激励。”这三个团队中有一个就是经典独立个人游戏《时空幻境》(Braid)的开发团队,单鑫受这款游戏的作者Jonathan Blow的影响最大,“他反复强调作为一个独立游戏开发者,不要指望一开始就把一件事情做得很大。我们和大公司不一样,他们用很多人力和时间、资金做一款大游戏,这是我们做不到的。他们还可以在把游戏的边边角角都打磨地很好了之后再推出,一下子会有数百万数千万的玩家在线。独立游戏则通常更具个人色彩。这说明不能照搬大公司的商业模式和做事方式,独立游戏开发有自己的原则。”

但这与吸收外部的东西并不矛盾。其实,在开发《Lost Cold》时,单鑫已经在有意识地使用更便利和流行的工具。

所谓的独立开发,就是游戏从设计到制作的各个环节几乎都由自己完成。单鑫在开发《Soul Door》时,甚至引擎都是用的自己开发的。他从开源社区找资料,用了整整一年的闲暇时间来写游戏引擎。然后用了三个月时间开发。他形容那时真是“黑天黑夜地做”,但结果并不完全令他满意。

后来开发《Lost Cold》时,单鑫本来还想用自己开发的引擎,试图把它完善成像Unity 3D这样能打造虚幻场景的商业化引擎,花了很多时间去优化它,但始终达不到想要的效果,“无论怎样努力,都不可能靠它把下一款作品做到满意。”于是,他决定直接用更加先进、商业化,并且已经非常流行的Unity 3D引擎。使用过程中他发现它的效率非常高,一天可以做到以前一个月做的事情。

于是,一发不可收,单鑫还使用了一些现成的游戏素材,使得《Lost Cold》2D游戏实现了非常多的3D特效。他从Unity 3D商店里买了许多素材,再将这些小图片拼成一个大的图景。比如大瀑布的每一个水珠是由一个个音符组成的。

后来,有投资人建议单鑫去做手游,单鑫有些动心。“以前我可能不会考虑这个,从小玩主机游戏,对手游不感冒,现在会考虑市场和生存问题。相信在手游上也可以有精致和有深度的作品。”

《Lost Cold》目前还是DEMO,“还不是产品。”单鑫说。包括还有许多细节需要处理,比如角色跳起,除了声音,其实还需要在画面上有一些细节表现,比如扬起的尘土,现在还没做到。另外,《Lost Cold》目前还只有三两个关卡,还需要增加。但单鑫强调,不会故意为了延长游戏时间而过多增加关卡。“我现在的一个开发理念是传递情感。如果能让玩家用一个小时有完整的体验,就不要故意拉长。”

单鑫介绍,在成立公司之后,首先会试图将《Soul Door》和《Lost Cold》商业化,再继续推出新作品,大概每年推出一款精品。“就像吉卜力那样的感觉。”

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务