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好策划x给力发行x大明星=好游戏?

2014-08-14 11:57 来源:游戏观察

前段时间,关于大牌明星涉足手游的新闻可谓是层出不容,关于影游结合、艺游结合的案例经常出现,甚至还有传出两位退役球星成立公司研发手游的消息。在手游元年的推动下,各行各业开始纷纷投向手游。但是从这里不禁产生了这样一个问题:好策划x给力发行x大明星=好游戏吗?这样的新公式是否成立,首先来采用10分制计算,分天时地利人和三部分。

好策划x给力发行x大明星=好游戏吗?

好策划的力量:把想法变为现实 同时挖好坑 (天时:3分)

很多人将游戏策划定义为开发团队的核心,甚至整个团队的灵魂。但一个团队只有 策划是不够的,还需要程序、美术等将策划的想法变为现实。经常听到有程序吐槽“策划为什么总是坚持一些没有实际意义的设计”,这并不能说谁对谁错,团队本 身是一个协作的过程,需要妥协。当然一个有经验的好策划不仅能挖坑,而且还能让程序把自己的想法实现。


我们这里说的好策划的力量,其实是指团队的研发实力。包含:制作人、策划、美术、程序等。一款游戏的好坏,研发团队很重要,特别是在现在精品化游戏要求下。产品从立项到开发需要一个时间,一般来说3-6月甚至更长,也就是说产品开发前要对赌未来是否会火。


特别是一些明星效应、IP效应的产品,比较保险的做法就是改成休闲游戏。而一些知名版权产品,特别是海外版权方,要面临各种质疑和素材限制,从研发到上线能控制在1年内就已经非常不易了。


立项、研发、上线无一不体验整个团队的实力,当一款产品研发成功了,就一定能成功吗,还要看接下来的发行推广环节。


发行给力:自有渠道+人脉关系 (地利:3分)

面对渠道不断收紧平台入口,发行面临的压力很大。渠道位置越来越少,而市场的产品却是越来越多。想要争取得好位置不仅需要产品好,同时还要关系硬,特别是国内的某些渠道更是这样。


在游戏越来越精品化的市场下,发行公司为一款产品投入的运营团队已经高大30人(重度游戏),虽然单机休闲游戏投入的会少些,但团队的人员成本问题是不能回避的话题。特别是面对国内百余家渠道的若干SDK,没有足够人力是很难支持接入需求。


现在发行的利润十分微薄,除非有自有渠道,否则发行很难赚到钱。发行公司十分重视IP明星效应,因为它减少产品的推广成本,往往省下来的成本可能就是发行公司的利润。


现在不少发行公司,会通过合作的方式拿到IP或是明人的授权,之后在找研发公司开发。如果是完全意义上的开发还好点,不过多数为了追赶时间进度,尝尝用换皮的方式,好在IP吸量和渠道给力。但如果产品做的确实不好的话,那么流失也会很严重,只能靠不断吸引新用户来维持。


明星效应:改成什么样的游戏很重要 (人和:3分)

今年手游谈论最多的两件事:出海和IP。IP本身就是一种粉丝经济,其实就是一种明星 效应。影游结合、小说、动漫改编以及明星艺人形象植入是比较常见的模式。目前国内常用的合作形式是版权金+分账形式,而一些电视栏目或是电影合作改游戏多 是走的分账,特别是第一次合作的双方。


现在一集影视剧的制作时间约为5天,也就是一部40集的影视剧只需6个月左右的制作期(播放可以采用每周4集的网络播放形式)。从时间上来说与手游的制作时间差不多。这也为两者的同步立项提供了可能。


利用明星效应改游戏其实需要做到粉丝和玩家的统一,虽然两者在游戏需求上有重叠,但由于两者对产品的理解的不同,在需求上也会有一定的冲突。国外对IP、明人形象使用都很慎重,特别是一些欧美的电影改编的游戏多是三消、酷跑,而其它类型的较少。


同时并不是所有IP都适合改编游戏,常常有制作人犯愁,拿到某某IP后,不知道应该改成什么游戏,怕利用不好。


明星艺人形象的植入,我们比较建议改成养成类的游戏;


动漫、小说改卡牌或是ARPG游戏比较理想;


影视电影改成RPG或是动作类比较适合;


而节目或是栏目类改休闲游戏更为恰当;


这里分享3个非典型的例子,意图告诉大家我们认为理所当然的事情不一定是正确的。一定要充分了解市场和用户习惯后在去做。


1.作为足球之国的巴西,最受欢迎的游戏不是足球游戏而是Q版游戏;


2.在中东,游戏一定要有英语版,虽然通用阿拉伯语,但是只有在英语版,用户才愿意付费;


3.做马来西亚市场的本地化的时候,当地运营商会提出英语+马来语相结合的翻译需求;


好策划x给力发行x大明星=好游戏吗?(一项是0分,结果就是0)

现在回到文章开头的问题,好策划x给力发行x大明星=好游戏吗?这个新公式成立吗?答案肯定是否定的。细心的您已经发现了,这是一个乘法,如果每一个环节数值过低的话,那么结果的数值也会变低。


现在,渠道对于有IP的产品都持比较谨慎的态度,即使是一个小IP产品。其实他们也害怕,万一这个游戏火了呢?这往往就是机会,当然渠道也不傻,3天左右的测试时间,如果数据不好的话一样也会下架。


一千个读者就有一千个哈姆雷特,正如一款游戏是否是好游戏,一千个玩家就会有各种不同的评价。就好比玩家眼中的好游戏就是好玩,没有压力,爽快。而在渠道和发行眼中,数据好的游戏才是好游戏,存留付费等。而在开发团队眼中,自己研发的游戏都是好游戏。

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