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与日本游戏共话IP与电视如何结合推广

2014-08-13 11:41 来源:游戏陀螺

近日,多家媒体一同向4位日本游戏人以及人人游戏的马征先生进行了一次关于游戏产业方面的采访,询问了关于IP改编、电视广告、日本游戏美术以及日本手游出海等多个问题。并对4位日本游戏人进行了专访。


五位受访嘉宾信息:

马征:人人游戏海外业务VP

長谷川友洋:Square Enix 第12BD 制作人

中内之公:Ateam董事兼事业本部本部長

後藤貴文:Pokelabo,联合创始人兼项目经理

辻岡義立:Cyber Agent Ameba事业本部游戏部GM

从左起:人人游戏日本负责人冯刚,Ateam董事长中内之公,人人游戏海外负责人马征,Square enix长谷川友洋,Cyber Agent Ameba  辻岡義立,Pokelabo后藤贵文


日本电视游戏广告投放策略 成功失败均有

中内之公:其实我们有做电视广告失败的案例。我们在获得一定数量用户之后做了电视推广,但是并没有特别大的效果。分析当时的原因如果KPR并不是那么高,而且电视受众并不是那么匹配,可能也不太适合做电视广告。像《智龙迷城》和《怪物弹珠》其实是日本一般用户会可能比较喜欢类型的游戏,所以做了电视广告效果就非常好,获得了范围非常广的一个用户群。我们跟Greed合作了一款叫AKB48的产品,做电视广告获得了非常好的效果,就是因为AKB这个团体本身在日本是非常有名的,认知度非常高,所以我做了这个电视广告,大家一看原来是AKB48,所以认知门槛非常低,因为AKB48玩一下看一看。


长谷川友洋:电视广告是推广的一种方式之一,所以可能目标用户不太一样。电视广告范围广,能到达一些普通网络媒体覆盖不到用户群体。因为电视广告在日本是非常贵的,所以要看一下产品,如果数据足够好,我们会做电视广告,同时可以用游戏本身的品牌,还有公司一个品牌可以把效果扩大。


辻岡義立:电视广告因为非常贵,也是非常有效果,因为特别贵所以不能经常去做电视广告,但是如果你做的时间特别短也没什么效果,我认为非常重要一个点,电视广告和网络广告一个组合来做推广应该效果是最好的。我们在今年一月份的时候做了一个电视广告,这个电视广告第一个月的时候进了非常多的用户,第二个月的时候电视广告在电视媒体上扩展起来了,第二个月通过电视广告网络媒体进的用户也是非常多的,所以我认为电视广告和网络结合到一块儿效果非常好。


后藤贵文:我们在电视广告上有非常惨痛的失败的案例,在做电视广告的时候并不是说为了获取这个游戏的用户,而是把公司品牌做起来,不是说在瞬间就获得用户,如果说把这些品牌做起来,慢慢的用户认知度提的更高,效果会更好一些。


日本人眼中的IP 改编游戏很谨慎

中内之公:IP在日本也是非常重要的,可以省去前期推广费用,吸引一些粉丝用户进来,但是说如果IP和游戏玩法本身不相匹配,其实也是没有什么效果的。在日本也是动漫IP还有有名游戏IP也是非常强的。


长谷川友洋:史克威尔尼克斯有三个比较大的IP,一个是《最终幻想》,一个《勇者斗恶龙》还有一个《古墓丽影》,这些IP里面有一些固定的粉丝。如果说普通的免费游戏大家可能玩一下就流失了,如果IP游戏来说,他对IP比较熟悉,里面每一个角色可能比期待的某一个角色强,他就会有那种期待感,所以他的留存会比较大一些,也是想把三国之乱舞作为一个IP来发展,会尽力做一些努力。


辻岡義立:好的IP也是给带来大量的用户,大家如果做IP还是需要注意两个点,一个点就是IP游戏跟游戏结合的不好,如果说不能把IP做成一个很好的游戏,还是不要去做这件事情。


另外从收益上要考虑,因为苹果和谷歌平台先要收掉30%的手续费,还要跟IP提供商去分成,如果没有相当的自信还是不要去做这件事情。


后藤贵文:因为日本的游戏也非常多,所以可能游戏数量在快速增大的过程中,很多日本游戏厂商,IP重要性也越来越大,但是日本的游戏公司就像其他公司一样,他们是想做自己的IP,不是借用外面的IP。


如何融入日本手游市场

马征:日本是个特殊的地区,特别一个重要的因素对于日式游戏的热爱,其实我看到很多非常好的CP他们是玩日式游戏长大的,这样的开发者的很多游戏习惯被日本游戏培养出来的,反过来当他开始去做这样的事的时候,其实有很大的优势的。但是不能把自己在游戏当中的体验当成对当地用户的了解,当地用户也在发展变化,所以在这种情况下更多的需要有好的发行商,或者有现在的对于日本市场用户比较了解的人参与到他们制作当中。这样包括本地化其实也是一次再创作,这样的做法在能够使这个游戏越来越贴近当今日本用户的习惯,所以第一要热爱游戏第二其实还是要找到现在比较好的合作伙伴一起来做。


中内之公:非常难回答。虽然说国外的游戏在日本非常难成功,但也有游戏在日本也是获得成功的。中国的产品跟欧美产品相比,角色设计是相近的,可能一些颜色或者形态有一些差异,但是比较接近。其实在日本市场特别欢迎的游戏类型,品质比较高应该是非常有机会的。


Square Enix长谷川友洋:我跟他的回答基本上差不多,但是美术这块儿是最主要的,因为日本用户看画面就能知道是日本产的还是国外制作的游戏。如果感觉比较奇怪,他们是很难接受。


其次技术层面是完全不用担心,因为中国的后端技术还有其它方面可能是要超越日本的。系统本身也没什么太大问题,像最近在中国火爆的刀塔传奇。像它的付费系统在基本也是完全可以接受的。Square Enix的美术是非常擅长的,所以说中国优秀游戏引擎给我们,我们把美术换一层皮,在日本应该是可以大卖的。


辻岡義立:也跟其他几位说的差不多,这是与游戏发展时代有关系,日本从主机游戏过来的,所以他们一个人玩可以玩的非常开心,中国用户是从页游时代过来,所以大家一起激烈的PK是比较容易接受的。


后藤贵文:如果说在中国比较好的游戏想在日本发行也可以找我们去做,如果说流行和不流行另外说。因为我刚才在演讲里面说的,以前大家判断ARPG的游戏在日本可能不会流行,但是现在其实时代在变化,这种游戏也可能在日本有机会。


解读日本本土手游推广方式

中内之公:我们家基本上用纯广告媒体还有网络方式来做推广,也是要根据游戏的预算,一开始会把游戏推到免费榜单上去,吸引更多的流量。其实AJM这个公司有工具类APP还有游戏类APP,两边的地域都差不多,我们会从工具类APP往游戏类APP引导。之前我们用广告公司会比较多一些,但是现在因为自己用户积累比较多,所以在一开始的时候不怎么做广告,我们自己媒体也可以导一些用户进来。


长谷川友洋:其实我们做法都基本上差不多,因为日本渠道特别少,所以我们非常细致的去边分析边推广。其实这就是一个品质和一个量的问题,有钱的公司不管怎么样,可以投入很多的钱去推量,史克威尔森对于品质比较高的游戏就会集中投入更多的钱,品质不高的游戏基本上不会投。


辻岡義立:大家做法差不多,像我们一开始的时候也会用积分墙把游戏推到免费榜单上,吸引更多自然流用户,再用网盟获取一些引导用户进来。还有一点等游戏到了一定规模的时,我们会用电视广告,在电视做广告的同时也会做一些网盟广告吸引更多用户。我们还有很多其他媒体,也可以从其他媒体里面往游戏里面导用户,同时我们还做了一种活动,如果给游戏介绍新的朋友进来,他会给那些用户一些奖励,道具的奖。


后藤贵文:我们有一个判断的标准要看游戏的LTV是不是达到百分之百的回收,如果能够达到百分之百回收会继续投这家媒体,如果达不到我们会把媒体暂停,然后再换一家媒体再继续研究怎么去投。我们还有一种不看LTV,专门为了开发团队去做推广,因为开发团队把这个游戏做出来,不要管LTV你们一定要给我们推,在这种情况下我们会做一些推广照顾开发者的情绪。

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