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步子太大不怕扯到蛋?浅析《笑傲江湖3D》的端游化之路

2014-12-04 11:16 来源:手游矩阵
  2014年Q4可以说是“端游化重度手游”密集爆发的一个时间段,《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《太极熊猫》、《征途口袋版》、《决战沙城》等产品都排在APP畅销榜前列,短期内形成了传统端游厂商集体霸榜的现象。当然业内普遍观点还是认为,这种重度吸金大作并不会成为手游市场的绝对主流,毕竟轻度休闲才符合大部分手机用户对游戏的需求,而且这些火爆一时的产品也尚需更多时间来检验。

步子太大不怕扯到蛋?浅析《笑傲江湖3D》的端游化之路

  不过可以肯定的是,《神雕侠侣》、《魔力宝贝》、《神武》等回合制手游,已经用足够的时间证明了“在重度类型中,至少回合制是可行且稳定的”。这不,网易作为国内回合制端游的老大,也兴冲冲地准备推出《梦幻西游》手游版。但如今的《笑傲江湖3D手游》(以下简称《笑傲》)却再度拉高了手机游戏端游化的上限:容量大到必须分批下载的客户端、音乐包、地图包等,放在国产MMORPG中也属优秀的经济系统,新颖且考验操作的搓招核心玩法,实现即时同步的组队战、PVP等等。这一系列堪称“重口味”的游戏内容,让部分业内人士并不看好《笑傲》——它难道就不怕步子太大扯到蛋么?

  大跨步1:MMO端游的经济系统

  在体验游戏的前10级,我们就能发现游戏中非常庞大且复杂的经济系统,这个底层设计拿到端游产品中也可以算是一流水准。《笑傲》货币系统至少有元宝、绑定元宝、铜钱、宝钞和信物等5中货币,在后期说不定还有会更多的代币。熟悉经典国产端游MMO《剑侠世界》、《征途2》、《远征》的玩家或者同行,从这些名字就可以看出:元宝对应人民币消费,绑定元宝对应系统奖励,两者在游戏内很多环节都是等值的;然后铜钱属于在游戏中获取的基础消耗品,宝钞则是可以兑换更高级装备物品的代币。

步子太大不怕扯到蛋?浅析《笑傲江湖3D》的端游化之路

  整体来说,这种丰富的货币体制,能够将带活游戏中的各个环节,从土豪玩家交易到打金工作室入驻,完全就是《征途2》之类端游的翻版。而玩家在后期也不再是单纯体验游戏内容,更多恩怨情仇式的人人交互,将以此作为舞台变得更丰富且多元化。

  大跨步2:像搓街机一样搓手机

  《笑傲》的核心玩法并不是抽卡牌式的侠客招募、端游式的帮会组织、页游的无尽日常奖励,而是在即时同步战斗系统下,玩家对操作手法和网络需求的大跃进。除了手残人懒的少部分土豪大R会选择自动战斗以外,大多数游戏玩家还是抱着VIP2打败VIP10的野望在各种游戏中奋斗,在靠数值堆砌的卡牌游戏里他们叫做“脸帝”,而在以即时操作为主的动作游戏里他们就叫做“大神”。

  这种身份的定位,不仅能许下一个美好愿望吸引非付费用户,就算在付费玩家之间也起到很大的消费刺激作用。同样的操作水平花钱多的人胜,比我操作好的人被我用钱砸死,最终引得台下一片“土豪,友乎?”的尖叫,真正才能满足巨鲸级大R“不要用你的年薪,挑战我的零花钱”的优越感。而这一切的前提是,需要一群经验非常丰富的策划来做玩法设计和数值平衡。

  正常人走两步就是一米多的跨度,只是笑傲这两步跨得太大,有点让人惊讶。如果放在去年,这个问题答案可能不言而喻——当初《神雕侠侣》手游版的上线都在知乎引起一片讨论,有人甚至怀疑这款端游化的产品是不是刷榜刷上去的。然而我们的市场和用户在2014年经历了洗礼发展,如今超过美国国家人口的中国手游玩家人口,以及超过200亿人民币的市场总产值。所以现在的问题是如何去深入挖掘市场,去进一步满足不断进化的用户?

  在之前撰写一篇文章《这不是心理画像 用社会化概念定义未来手游用户群》中,就提到“现在行业内约定俗成地将用户划分为大R、中R、小R、非R四大块的方式已经逐渐跟不上时代”。比如说用户在体验了《刀塔传奇》之后,即便他们有消费能力,也很难再对其它同类相对更弱一点的游戏产生消费欲望。从今年中国手游市场Q2到Q3(64.5亿:69.8亿)的总产值放缓,到腾讯手游收入(30亿:26亿)的下降,都可以明显地看到手游人口红利快触及天花板的现状。也就是说今后的中国手游产品,不是再单纯依靠渠道推广赚新生用户的钱,而是要尽可能去争取口味越来越挑剔的老玩家。

  因此对于目前传统端游厂商在手游市场上的高歌猛进,编辑们也各自持有不同的观点——

  矩叔:手游的本质在于碎片化的休闲娱乐,虽然端游化的重度手游在市场上表现出强大的吸金能力,并有可能在未来持续很长时间成为业内焦点,但这并不能代表手游用户大多数的需求。不管是培养用户的游戏习惯,还是引导更多端游用户接纳重度手游,这些都需要时间来一步步试错和培养。个别的爆发现象不能代表整个国内手游行业的趋势,更不是资源和底蕴有限的中小创业值得效仿的标杆。

  衣钵:中国手游在端游化的道路越走越远,其实跟端游玩家的情怀无关。端游IP和手游本身只是一个桥梁,但能够满足玩家并形成口碑效应拉来更多新用户的核心,还在于游戏内容本身。端游化目前能够取巧制胜之处,就在于门槛高、玩法多、逼格够,真正能拉来一波巨鲸级的端游大R。这对于厂商系铁杆和只追求虐人快感的玩家来说,其实选端游页游手游都无所谓——前提是能让他们爽。个人认为,《笑傲》目前已经在这些方面达到一定高度,此外如果能把战斗时的网络稳定性改进做好,应该可以取得很高且长期的畅销榜排名。

  鸡蛋:上帝说要有手游,于是便有了诺记的《贪吃蛇》;苹果说手游要赚大钱,于是有了Apple Store;厂商说我们要赚更多钱,于是有了重度手游。但《小三传奇(Threes!)》的开发团队曾总结过,手游玩家真正喜闻乐见的游戏是“简单+有趣”。端游化的重度手游其实不是重点,关键是看能不能给玩家简单便捷的体验,其次才是考虑核心玩法如何去吸引人,当然我们认为《笑傲》在后面一项都做到了。搓招操作、经济系统、众多玩法都是提升的附加值,大部分的手游玩家还是更青睐简洁的UI、明确的引导以及直观的游戏目标。
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