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日本“三国志”:日趋饱和的手游市场谁能活到最后

2014-12-03 13:59 来源:游戏陀螺
  GungHo遇瓶颈 手游进入成熟期

日本“三国志”:日趋饱和的手游市场谁能活到最后

  “用户已经追不上供应的速度,市场已趋近饱和。”——这是10月末日本手游公司GungHo的森下一喜社长在决算说明会上对移动游戏市场作出的总结。

  虽然GungHo的人气RPG游戏《智龙迷城》下载量已突破3200万,相当于日本智能机用户每两个人之中就有一个人在玩,可以称得上是“怪物级”游戏,但是从2014年第二季度开始,连续两季收益都在降低。

  《智龙迷城》从上架开始至今将近2年9个月,显然已经进入了难以获得新用户的瓶颈期。日本人口1.27亿,智能机普及台数为6000万台,将近半数的人口使用智能手机。智能手机用户中有半数以上《智龙迷城》玩家,市场趋近成熟,即便再扩大推广力度,能够取得的成效也捉襟见肘。

  今年2月份《智龙迷城》游戏2周年纪念会上,森下一喜社长(左)登台发言。当时游戏的下载量为2400万。

  Barclays证券的专业分析师米岛庆一称“只要运营做好了,就能大大延长手游的寿命”。GungHo曾经有很长一段时间致力于开发PC端在线游戏,并取得了一定的成效,《智龙迷城》能够取得如此成功,多半也得益于端游的成功经验吧。

日本“三国志”:日趋饱和的手游市场谁能活到最后

  直逼王者GungHo,手游界的新星mixi

  mixi于2013年10月发布的RPG手游《怪物弹珠》可谓是一炮而红,至今仍常居榜首。去年3月期的营业利润仅为4.8亿日元,但是今年的三月期居然达到450亿日元,将近增长100倍!

  “《怪物弹珠》是全球排名第四的畅销手游。”——11月7日的决算发表会上mixi的森田仁基社长自豪的说。此游戏的成功绝非偶然,mixi将今年3月份众筹到的63亿日元资金几乎全部砸进了游戏的宣传推广上,大手笔换来了大收益,大范围的宣传之后,游戏的月销售额就瞬间达到100亿日元,仅次于月收130亿日元的《智龙迷城》。

  《智龙迷城》和《怪物弹珠》成功的共同点

  新鲜的玩法

  《智龙迷城》的玩法是通过触控操作,消除连在一起的珠子进而产生攻击力。此玩法对于从非智能机转换成智能手机的用户来说,是非常具有新鲜感和诱惑力的。

  而《怪物弹珠》的玩法是用手指拖动怪物瞄准撞击敌人,以此获得爽快的游戏体验。加上通信功能,还能4个人同时在线游戏,高中生们放学后聚在一起打游戏已然成为一种常态。

  较低的费率

  在传统非智能手机时代,通过“开箱子”等抽奖模式赚取高额收益的GREE等社交游戏虽然风靡一时,但是之后由于其不合理的收费模式,遭到了诸多非难。与此截然不同,现在的智能手机游戏,付费金额较前者降低了5%-7%。虽然费率减少了,但由于用户暴增,收益也实现了大幅增长,并将手游界带入了良性循环。

  保质期有多久?

  要说能与GungHo和mixi并驾齐驱的手游公司,大概只有COLOPL了吧。COLOPL公司在2013年3月份发布了猜谜卡牌RPG游戏《魔法师与黑猫维兹》后一举成名,今年7月的《白猫计划》也取得了不错的成绩。在手游界能做出两款大卖的游戏绝非易事,可见COLOPL实力非同一般。

  公司内部将其经营特点称为“蜈蚣战法”,以此表现游戏的多样性。马场功淳社长曾说过:“玩家的兴趣在逐步改变,我们正积极的挑战新玩法”。言出必行,通过结合猜谜、动作、体育等游戏特点,扩大受众范围,也从而降低了风险。

  赚的盆满钵满的三个公司,对今后的发展方向也是各不相同。

  对于今后的发展,GungHo打算继续投资新游戏的开发和M&A(企业并购)。业务范围将不仅局限于智能手机行业,还将扩展至家用游戏“Play Station 4”的开发。不管如何,GungHo至始至终将以游戏公司自居,在此行业寻求成长。

  另一方面,GungHo竞争对手mixi也打算今后更积极的开展M&A,而且将狩猎范围扩大至整个互联网行业。

  而COLOPL,则瞄上了海外市场这块庞大的蛋糕,正在扩充军力,准备随时进攻。

  现在整个手游行业最大的瓶颈则在于,如何突破传统的触屏操控的局限性,获得新的游戏体验。在如此激烈的用户争夺战中,如果没有创新,那等待的只有灭亡。趁现在保质期还没过,储备好充足的“军粮”以备“军需”才是重中之重。

  一年后的手游市场将会如何发展还不得而知,但是,各手游大头都在为了避免成为“昙花一现 ”而努力拼搏中。
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