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绯雨音乐沈震宇:不想当奶妈的音乐不是好音乐

2014-08-08 16:40 来源:新浪游戏

随着游戏产业的深入发展和细分,只占据整个游戏产业链一小部分的游戏音乐外包业务也逐渐趋于成熟化、专业化,尤其是在手游时代,其地位远比当年端游时代来得更重要。在今年ChinaJoy期间,新浪游戏采访了绯雨音乐CEO沈震宇,这个来自上海的游戏音乐公司是如何实现营收年增长超过100%的呢?让我们一起来听听沈震宇的说法。

从“生存期”到“发展期”

在采访伊始,沈震宇便向新浪游戏“爆料”,绯雨音乐与“我叫MT”曾经有一段未能成功的合作经历。据沈震宇透露,“我叫MT”CP方找过来时,绯雨音乐还处在创业初期,资金也较为紧缺,在这种情况下,一般一个项目改到第三版之后就开始亏损。也正因此,在经历了多首曲子的反复推翻重做后,绯雨音乐与“我叫MT”二者最终没能牵手成功。

失败并不可怕,可怕的是对失败的无动于衷。令人庆幸的是,绯雨音乐从这次失败经验中学到了很多,包括对项目流程的深度优化,和客户沟通时方法技巧的改进等等。事实上,正是有了与《我叫MT》合作的失败经验,才有了绯雨音乐后来《啪啪三国》、《时空猎人》、《三国杀ol》、《雷电战机ol》、《神魔》、《萌江湖》这一连串的成功。

但目前音乐外包公司依然会遇到一些难以避免的问题——

一是以现有的手游团队配置,内部没有专业的音频、音乐设计人员,因此负责音乐外包沟通的多数是策划或美术兼任,所以CP方经常会有一些奇怪的要求,譬如“希望新手村的音乐能够一听就让玩家热血沸腾的同时还能够映衬出小桥流水的感觉”,“ 希望背景音乐能够既神秘幽暗又热血沸腾”“ 要做人、禽兽、魔鬼的通用音效,但要同时不具备人、禽兽、魔鬼的特点”,“ 要有国歌和夕阳醉了的感觉”....这些不甚明确的需求给音频制作带来了不小的难度。

二是做音乐与做程序不同,音乐的艺术性较强,做音乐很少会有一个量化标准,因此并不是每一个项目都能顺利推动、都能获得成功。为了避免这种情况,沈震宇表示,现在绯雨音乐推出了一个能够选择多个DEMO版本的合作方案,他表示该方案的出炉在一定程度上降低了项目失败的可能性。

不想当奶妈的音乐不是好音乐

随着游戏产业细分加剧,游戏音乐外包业务渐趋于成熟化、专业化,目前的这种产业链细分实际上给游戏行业带来的不仅是合作效率的提升,还有游戏开发成本的降低。他用汽车产业举例,极度细化的分工给汽车行业带来了效率与质量的提升。同样,低价而优质的游戏音乐外包服务也是游戏行业细化后的红利。

当前做游戏音乐、音频外包服务的人毕竟比较少,因此只有在产品品质与自身心态都调整好的情况下,才能做好这一行。沈震宇表示,这个行业有时会出现一些抱怨的声音,比如“做音频不挣钱,游戏行业都发财了”,但他认为,如果真正了解这个市场的话,就会明白其实这是一件很公平的事。

风险和收益是成正比的。他比喻说CP就像挖矿者,当他们挖了一个洞之后,并不代表里面就一定有金子,风险很高,但作为提供锄头的音乐外包服务商,虽然挖不到金子,却总是会有稳定的收益。他举例道:“比如我们合作过100家厂商,但其中可能只有10家活下来了,发展壮大了,剩下的却被市场淘汰了……但我们把这100家的钱都赚了,都给他们提供了锄头”

在游戏行业中,每个人都希望去做“主力DPS”,但不可能每个人都去做“DPS”,必然需要有人去做“奶妈”。不得不承认的是,虽然很难有爆发的契机,但“奶妈”永远很抢手。所以,沈震宇认为,不想当奶妈的音乐不是好音乐。

在采访过程中,他还向新浪游戏透露了一些当“奶妈”的经验。他说:“很多厂商做音乐外包是第一次,缺乏一些经验。之前有一位客户非常喜欢真三国无双,非让我们给他的卡牌游戏里面所有音乐配上无双系的那种摇滚风的音乐,我们在制作之初提过建议,那样风格的音乐过于吵闹了,并不适合,但客户对真三的爱太过强烈,结果制作完后,进游戏玩上十几分钟,发现确实太吵,之前是欠缺一些考虑,我们只能把所有音乐推翻,重新制作了适合的曲风,经过这么一弄,客户也就了解了风格的重要性。”

在采访将要结束前,他就目前手游市场发表了自己的看法。在目前绯雨音乐的所有项目中,手游项目占比超过90%。在2012年以后接到的项目中,手游项目急剧增加,而这些手游项目又从iOS平台项目占比很高的一个状态,转变为安卓客户端游戏也占据很大份额。手游音乐外包的发展轨迹,似乎也是手游行业现状逐渐变迁的一个佐证。

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