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新盈利模式——F2P与付费模式的折衷

2014-11-21 11:00 来源:手游矩阵
  Andrew Fisher是游戏工作室Glitchsoft的CEO。日前他应邀访谈,对F2P和付费外的盈利模式进行了探讨。他表示,免费+付费扩展包的盈利模式更有未来。

  F2P游戏的未来可能会与付费游戏的过去有点相似。在本周GamesIndustry.biz的蒙特利尔国际游戏峰会上,Glitchsoft的总裁Andrew Fisher表示,手游行业正从许多F2P游戏拥有的消费性质转向更加类似过去PC共享授权的模式。

  “手游将向更为持久的方向发展,”Fisher说。他还指出手游的发展方向与当前迪士尼、智乐(Gameloft)和艺电(EA)等发行商已经开始向这一方向发展。

  “我们还能够看到付费游戏的追随者,但要达到我们与漫威的共同目标,我们希望开始转向另一个完全不同的模式发展。”

  Fisher说,许多发行商已经放弃了消费型F2P的设计,即用户购买暂时性提升道具,如减少时间限制或给游戏角色提供补血的道具。Glitchsoft在今年早些时候以付费的模式发布了不含任何内购的《X战警:逆转的未来》,但该游戏即将在明年春天发布的更新将会是免费,但希望尝试漫画中的另一个故事线的玩家可以付费购买额外的扩展包。

  Fisher补充说:“通过付费模式,我们还在赚钱,我们在各个发行的市场受到不错的反响。所以我们仍维持付费模式,但要达成与漫威共同订立的目标,我们还真需要选择另一种不同的模式。”

  Fisher表示,该方法已经被证明很受粉丝欢迎。即便该游戏的价格为2.99美元,但《逆转的未来》仍在App Store上维持4.5星的评分,而且还备受玩家推崇,原因之一就是游戏没有任何内购。

  “我们的游戏更像一个载体,让粉丝可以体验X战警内的各种不同的故事线,而硬核粉丝则乐于为此付费。他们没有斤斤计较。他们不想要消费型产品、道具、能量或加速燃气。但这样一个超值包能为用户带来一次性更多的体验。在游戏的评论中,玩家都对我们选择的模式赞赏有加。”

  “如果你尝试采用这种模式,却只玩家提供最基本的产品特点,我认为你可能无法获得像我们那么多的数据和用户,甚至无法转化任何用户。”

  除了粉丝友好性,该方法还有另一个优势。如果撇除对盈利的担心,设计师就能够专注于设计乐趣满满的游戏。而持久性更佳的F2P方法就意味着工作室的产品可能需要比标准的付费游戏作出更多的努力,例如在几个国家中提早发行游戏来则是游戏的盈利效果。

  尝试后再购买的模式的缺点在于该模式需要大量的内容投资。当《逆转的未来》转向该模式时,或许还有约5个值得游戏的时间。

  与知名IP合作的关注点

  Fisher认为,向F2P模式的战略性转移是为了克服移动端的一大弊病——发现。Fisher的公司在2009年上线时便开始专注于原创IP的游戏,但却发现他们的游戏因没有获得足够的关注而失败。所以他们转变了盈利模式,并开始寻求知名品牌的合作,以授权游戏的方式提高公司的曝光率。

  他们首款授权游戏《希曼:宇宙最强游戏》在2012年10月最终上线,但首先Glitchsoft必须令美泰(全球最大的玩具公司)相信自己。

  “他们真的希望你能够了解他们的品牌、标准、发展和系统,”Fisher说。“这个游戏只不过是一个持剑的角色到处游荡。但你必须了解游戏的故事和背景。”

  “我们寻求合作的大部分品牌都是动作原创IP,而游戏都不是他们的核心价值所在。他们关心的是曝光率。

  为了让美泰了解工作室对背景的认知程度,Glitchosoft为游戏编制了长达120页的方案。

  “我们向他们提供了关于我们对品牌的认知的大量详情,如何能够使品牌在手游上重现,以及我们如何利用我们的技术(艺术风格和游戏体验)来与美泰的IP进行匹配,”Fisher说。

  Glitchsoft赢得了美泰的授权,并开始转变其商业模式。Fisher表示,该公司可能为了提振公司士气而涉足原创IP,但未来的2-5年,该公司的任务还是“全力协助品牌进驻手游”。经过《希曼》和《X战警》后,Fisher说他们正在制作第三款授权游戏。

  在与这些授权商合作的过程中,Fisher说,这些品牌对他们的形象都高度敏感,以及掠夺性的机制可能不是最适合他们的作品的机制。

  “我们寻求合作的大部分品牌都是动作角色类IP,而F2P式掠夺不是他们的核心价值点所在,”Fisher说。“如果要挑选最合适的盈利机制,我认为F2P模式不是最好的模式,而最好的模式则是善待和尊重你的粉丝。”
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