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盗版商追问开发者,独立游戏版权事件的怪诞玩笑

2014-10-31 13:21 来源:游戏陀螺

“故事往往都是狗血的,我猜中了开头,却没有猜中结尾!”万圣节即将到来,一件怪诞的事情降临在独立游戏开发人郭亮身上。中国的独立游戏开发版权事件,怪诞连连,犹如舞台剧般地上演。

最近,独立游戏制作人郭亮准备将自己的旧作《精确打击》发布在移动端时,却震惊地发现:游戏已遭多家盗用,而且几乎都是原封不动!正在他怒斥、网络与媒体声援时,两年前一起合作开发出此款游戏的程序突然发给了他一条短信:

原来就在发现盗用的当天,郭亮急忙联系到当年的搭档程序,程序说早就知道了,“不仅安卓,iOS上也有人抄,算了,这个市场就这样……”直到郭亮通过发微博、联系盗版商家等各种方式维权,事件不断发酵,网络议论不断,媒体跟进关注。而此时,程序终于选择坦白:

 

当年,是他以一万块把游戏卖给了第三方。

 

“但是双方并没有签订合同”,郭亮说,当时的程序不过是一个在校学生。

 

“在校学生?”郭亮,听到此处时不禁倒抽了一口冷气,更令人震惊的是,原来程序至今和郭亮都从未正式见面过。

 

怪诞一:为什么现在才发现被盗用?

通过网络搜索发现,《精确打击》的各种盗版游戏在一年多前就已经上架,为何一直到如今万圣节都要来了,郭亮才发现?“一方面是埋头于自己的工作,做独立游戏要考虑的事情实在太多了;另一方面,现在的游戏实在太多,游戏太容易淹没在人海中。”

 

“这等于是间接承认了这款游戏的知名度还不太够?”记者追问。

 

郭亮不禁叹了一口气:“推广确实是独立游戏的一大难题”,他举例获最近很火的某款独立游戏,据说刚开始时它的存活都成问题,长时间只累积下载了几百份,付费下载只收入了几千块,但后来上了苹果的推荐,现在每天都有10多万的付费下载。“独立游戏本身的思维就比较独特,需要刚好对味的编辑赏识,才能上推荐。另外独立游戏制作人较为自我,一般前期专注于游戏,较少考虑后期怎么推广……”

 

怪诞二:事件还没开始就结束?狗血!

郭亮发现游戏被抄后当晚,他通过个人微博@小棉花COTTON 连发几条微博,曝光了这几家公司的名字,并@ 了这几家公司的负责人,“认识我的,一看画面就知道是我做的!!!请大家转发支持我!!盗窃行为实在太可恶!中国就是这样市场么???!!!”

 

其中他发的第一条微博转发数达到600多,并引起了许多的热议。后来有网络媒体跟进,论坛上也是有各种观点PK交锋。

 

正当事件逐渐升温,关注独立游戏维权的呼声渐起,事件却在第二天早上就狗血般转折,急促地走向了基本的结尾——程序睡了一个晚上不踏实,向郭亮坦白了当初是自己把游戏卖给了第三方,“甚至卖给了谁,他都说不出,据说当时双方是通过QQ聊天达成交易转帐的。”

 

QQ聊天转帐……这节奏着实令人错愕,请容朕先消化消化。”许多声援者都发出了这样的感叹。

 

还没弄懂,就已结束。事件从开始,到真相大白,前后只是一个晚上。

 

这就是互联网时代,事物加速前进的一个注脚。

 

怪诞三:盗版商追问开发者,独立游戏如何证明版权?

但各渠道上的冒牌作品显然都不可能在短时间内下架。郭亮选择继续维权,他联系到了其中一家盗版的游戏商,对方负责人却连发几问:“你怎么证明是你做的?你有相关的文件吗?你申请注册版权了吗?”

 

记者查阅了独立开发者维权的相关资料,发现独立游戏维权难上难。

 

首先,独立开发者维权的成本很高,因为不知游戏是否能火,所以他们愿意低成本地去操作和运作自己的产品,一些第三方平台会让独立开发者出示《软件著作权证书》,这个门槛几乎是99%的独立开发者都不会去做的事情。

 

其次,举证难,需要提交代码、美术资源、开发文档等。不过在这次维权中,郭亮非常完整地展示了相关的文件截图,其中他提到的一个细节,更是令对方语塞:游戏倒数第二关建筑物上有程序名字的拼音缩写,最后第一则有郭亮自己英文名的缩写,“如果是你们开发的,请问为什么要把我们俩的名字打上去呢?”

 

对方逐渐意识到了事件非同寻常,回复将请示上级。

 

“然后?然后就没有然后了。”

 

游戏著作如何维权,在中国永远是个问题。

 

怪诞四:程序是在校生,至今还没见过面!独立游戏怎么组队?

“直到现在,双方素未谋面,对方当时还是在校学生……为什么选择以这种模式来合作,这样靠谱吗?”让人不禁发问。

 

“当时是在一个交流群认识,我不时将自己作品截图发到群里展示,他就有点想拜师,开始时没有答应,但过几星期后,他却将他想请教的问题自行解决并把成品展示给我,我就有些诧异了”,郭亮开始注意起了这个在校的小伙子,“他学东西快、肯动脑”,于是慢慢地,郭亮愿意开始教他,并开始了一些合作。

 

程序当时是在福建,郭亮与程序合作过几款独立游戏,这几次合作都是通过网络、电话沟通进行,一直到出成品。如今郭亮已经组建了新的团队,而程序去了安徽,也有新的个人发展,虽已没合作,但也保持着联系。

 

“许多独立游戏都是这样:开始时根本不会想太多,说开始就开始了。做独立游戏的人形形色色,未必每一个都是带着所谓的情怀而来,有些人是因为在原来的游戏公司做得不开心,就出来做独立游戏,可是做了一段日子才发现这么苦,然后又重新找工作回去上班。还有些人就是为了挣钱而来,我觉得做独立游戏最终赚钱是应该的,但不应该作为出发点,做独立游戏的本质不应该是这种人。”

 

怪诞五:维权?游戏是程序卖的!独立游戏开发者之间的微妙关系

对于事件,网友大西瓜焚岚作出了如此的评论:

 

看完开头我就觉得是手里有源码的人干的,凭心而论,其实大多数时候作为代码编写者,我对这种情况的感觉也很复杂,因为在付出了大量的劳动以后,即便设计原画另有其人,但是也不会有“这是我的作品”的感觉,那个小伙可能觉得自己用cocos2dx改写了这个flash游戏以后就自然而言拥有了对这款源码的支配权。很多看上去一言不发闷头干活的人心里同样也是各种小心思,但是如果跟某些企业严防死守不让任何代码外泄,又让当事者有自己仅仅是工具的不好感觉。唯一的改善的空间就是大家都把彼此当普通的朋友正常沟通吧,不要天天“我有个好主意,还缺个写代码的!”

 

原来程序卖游戏并非是第一次,“他之前就卖过一次,也是卖完了才告诉我,然后与我五五分成……他是学生,根本不懂市场价格,我告诉他,你卖得太低了!包括这次《精确打击》,也才卖了一万块。”

 

“程序将游戏卖给了第三方,第三方名义上拥有了版权,那你还能维权吗?”对于事件,记者也提出了疑问。郭亮回答:“首先,程序卖游戏没经过我同意;其次,他们交易没签合同,也没说明界定交易的是我这款游戏;再次,退一万步讲他们手续全齐了,目前安卓、iOS抄的不止一家,最多只有一家是合法。”

 

“你们有注册公司吗?公司制度是怎么约定版权问题的?”

 

郭亮说,当时根本就没有注册公司,许多做独立游戏的人都是先把游戏做了,然后才逐步回头去做其他事情。而这次维权,目前为止,他也没有找过律师。“做独立游戏,确实需要不断学习,单个人有太多不懂的地方了。”

 

郭亮介绍,他现在已经成立了公司,比起以前,对项目的分成、归属、版权等,有了较为清晰的规划。他也深刻意识到:做独立游戏,钱永远是个问题。“开始找人合作,对方会愿意免费帮,可是愿意免费帮的,一般也是能力差的。有能力的人又很难专注,时不时会接一些项目赚外快之类,毕竟经济也有压力。”郭亮说,目前他们团队已经有了一笔小的天使投资,而且正在谈更大的融资。

 

怪诞六:独立游戏开发者的生存状态,程序因为治失眠而卖掉游戏?

郭亮透露,程序已经将一万块的钱打给了自己,程序的说法是:当时治疗失眠需要一笔钱,所以将游戏卖了。记者不禁发问:做独立游戏的人经常失眠吗?

 

“确实,做独立游戏很苦。首先,钱很少,要做很多。其次,每天都在怀疑自己:做这个游戏能不能赚钱?再次,后期怎么推广?”郭亮举例一个团队,花了18个月,做出了一款质量高、令独立游戏圈子都赞叹的游戏,这个游戏还获得两年前的独立游戏节最佳美术奖,“但是游戏推上市场后第一个月才卖了五六千块,而后续更是逐月下降,后来这个团队也散伙了。”

 

18个月,做一款获最佳美术奖的游戏,这或许也是他们的岁月值得回味的一个印记吧。

 

独立游戏的资金从何而来?一是自募,二是众筹,三是投资。

 

郭亮说自己曾经尝试通过众筹来筹集资金,可是失败了:“我在众筹网上发起,目标是要筹集一万块的资金,可是到了截止日期,最后筹得才四五千,而因为没有达到目标,筹得的四五千也取不出来。”后来他又进行了第二次的众筹,可是又失败了,“这一次筹得的比第一次更少。”

 

“后来是一个投资人,看了众筹网上看到我的项目介绍,对我的绘画风格很感兴趣”,于是郭亮才有了他的第一笔投资资金。

 

郭亮说做独立游戏确实很苦,但还不至于像地下摇滚音乐人般悲凉,他已成家,家里人也一直比较支持。“独立游戏不是谁都能做。首先,要有能力,做一款独立游戏人数很少,但要完成一个游戏公司团队要完成的事情。其次,没钱也做不了,要有一定的准备。”

 

怪诞落幕,勿忘初心:做独立游戏不能丢失什么

 

“可是有了投资之后,会不会对独立游戏产生影响?”

 

“确实有影响,我每一天都在挣扎。有了投资,就要对投资人负责,很多诗意的表达,或许不能再像以前那般天马行空。”

 

郭亮对独立游戏融资给出了自己的建议:

第一种方式,要找专业的投资人。专业的投资人会尊重你,陪你一起想办法,给一些建设性的意见,但不会过多干预。

 

第二种方式,找天使投资人。前期的天使投资对项目干预不多,因为他们是要长线回报,他们知道早期投风险大,90%的创业公司在第一年就死掉,只要能活下来,三年后就不一样了。

 

对于独立游戏,他最想说的是四个字:勿忘初心。“我依然清楚记得我决定做独立游戏的那一天,那是在一次看到别人做的独立游戏之后,我深深地被震撼了,我迫不及待地要把喜悦分享,我打电话给我哥,跟他谈了我许多许多的想法……那是一种很纯粹的快乐,即使以后的岁月里,我再也不能活得像原来那般纯粹,即使做到后来发现会有变调,但是一定不要忘记原来的那颗跳跃的心。这是做独立游戏的人绝对绝对不能丢失的东西。”

 

经历《精确打击》版权盗用,郭亮说自己还是较为平常心看待。“毕竟是过去的事情,我们还要活在当下”,但他希望,业界能更多地关注独立游戏的版权维护问题。

 

骆巍_Vincent: 抄袭是对你最大的表扬!何必和跳梁小丑一般。

 

(据此君后续声明,打少了“见识”二字,但是已经不可遏制地引起了公愤与各种人肉,示例如下……)

 

Game游戏迷:“抄袭是最大支持”? 我听到这种强盗理论后让我深深感到,有文化的流氓比单纯的恶霸更危险。 以这种理论拓展是不是可以说,抢钱是对你富有的称赞,杀人是对你寿命长的嫉妒? 山寨抄袭的人现在不但不以为耻,反以为傲。现在的环境都是非不分了吗?

 

陈霄栋:作者别将发行方过早立为竞争对手,建议才用合作的模式直接与发行方建立合作分成模式。

 

clarkli_Adelaide:被贼偷了东西然后和贼分成吗?

 

Yu孙凤麟:作为独立开发者学会保护自己的产权很重要,不要轻易把产品信息透露出去,有可能的情况下用申请产权、商标等方式为自己维权。

 

Lawrence_GuMiniclip公司不是也有个类似的扔手雷的游戏么。armorgames上也有扔手雷的网页游戏。玩法早就有了,虽然说他们直接盗用你这个比较可耻,但是这个玩法早就有了。所以游戏玩法借鉴都说不清的,但是什么都不改美术也不改,直接整个盗用确实可耻。但是玩法不是原创,很难说的清。

 

翁颖明:盗用这样的事情,难道做起来会很容易吗?

 

Arganis:至少目前来看,在中国大陆地区,这样的申诉的可行性并不大。这方面法律比较空白,维权成本高。

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