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74款超高MAU微信小游戏成功的共性是什么?

2019-02-02 14:40 来源:GameLook

  游戏观察2月2日消息,微信小游戏是近年来游戏业界关注的焦点。在版号难产的情况下,小游戏平台提供了巨大的发展空间,一时间吸引了众多厂商推出多款产品。而在成千上万的小游戏中,脱颖而出获得成功的却并不多。在Quest Mobile发布的年度报告中,有74款小游戏取得了500万的超高MAU。那么这些小游戏的成功共性是什么呢?

  当前已上线的微信小游戏数量可谓成千上万,长相更是千奇百怪,但客观上来说这其中的成功者却是寥寥,那么这些成功的小游戏有怎样的共性呢?

  今天,笔者特地深度盘查了一遍Quest Mobile 2018年度大报告中行业最为头部的、MAU超过500万的74款上榜的小游戏,我们尝试从玩法、要求、目标用户等层面,揭示人气小游戏的内在规律,以及总结当下热门小游戏的现状。

  结论,要想发财?做款“蠢游戏”那才是正经事。

  首先先看下整体数据:

超过500万MAU的74款小游戏

  在QM报告中上榜的超过500万MAU的74款小游戏当中,笔者实测下来已有17款无法搜索到,消失比例为22%,于是最终剩下的小游戏是57款。

  这消失的17款产品具体是改名、抑或是下架不得而知,极大可能是被友商投诉、或者因为某些违反微信运营规则的原因被KO,所以要做小游戏、要长期的活下去一定要守规矩,再高的MAU只要违规、也会有阵亡的那一天。

  最终,MAU超过5000万的产品为1款,超过千万的产品为21款,超过500万的产品为35款,依次占比分别为2%、27%和61%。

MAU超过5000万的产品为1款,超过千万的产品为21款,超过500万的产品为35款

  创意仍是痛点,玩法换皮、美术风格趋同

  玩法上看,益智、射击、挂机分别是头部微信小游戏三大热门品类,占据数量分别达到11、11、9款。

  实际体验过程中,挂机、射击、三消、益智等品类,同时也是换皮泛滥的重灾区,许多游戏基本只有画面和广告上的差别,无论是玩法还是UI都非常接近,体验多了甚至会恍惚认为是同一款游戏的不同皮肤。

创意仍是痛点,玩法换皮、美术风格趋同

  如以《我要当皇上》为代表的挂机游戏,以《歇后语娱乐版》为代表的猜字游戏,《全民切西瓜》《枪手本色》为代表的射击游戏,榜单中有大批与它们同一个模子中刻出来的产品。

创意仍是痛点,玩法换皮、美术风格趋同

  另外值得一提的是,《皇上吉祥2》作为一款体验与手游相差无几的升官游戏,是唯一上榜的重度小游戏。

  美术风格上,高MAU小游戏中2D游戏远远多于3D,达到46款之多,与之相对采取3D画面的小游戏只有11款。

  这也是意料之中的事,用3D引擎对很多小游戏开发团队来说尚存在一些技术难题,不同风格的3D游戏成本会显著不同,另外3D小游戏较难把握住尺度、较难修改调整也是重要原因。

创意仍是痛点,玩法换皮、美术风格趋同

  2D与3D的“故事”同样发生在画面类型上,与手游有很大不同的是,57款上榜小游戏有80%采用了竖版,这可能是为了契合用户在通过微信进入游戏的连贯感,以及竖版在表现轻度小游戏上的优势。

创意仍是痛点,玩法换皮、美术风格趋同

  中低难度要求更合适,做小游戏如同走钢丝

  笔者主要从反应要求(操控敏感度)、动脑要求(智商要求)、知识要求(玩家学识)三个层面去判断榜单内产品,需要提前说明的是,对产品要求的判断基于笔者实际游玩后的第一感受,可能与实际情况有所偏差,仅作参考。

  虽然小游戏以轻度、休闲游戏居多,但并不代表玩家不愿意接受需要一定手速的产品,榜单中出现了10款需要高反应需求的产品,说明用户在小游戏上还是有一定的炫技技巧,需要难度合适的产品来满足虚荣心,但反应度高并不代表要求玩家智商高,这是两个概念。

中低难度要求更合适,做小游戏如同走钢丝

  动脑需求表现得更加明显,玩家更适应中低难度要求的小游戏,难度适中最好。而对玩家学识要求来说、知识要求却是越低越好,直观来看就是玩家不喜欢博学知识上的挫败感,这可能是因为玩家在玩小游戏的时候,大部分是通勤等碎片时间,缺少可以专注的环境,不好调动记忆力。

中低难度要求更合适,做小游戏如同走钢丝

中低难度要求更合适,做小游戏如同走钢丝

  青壮年男性才是金矿,热门小游戏厂商个个精明

  对用户的软件属性选完了,接着是性别属性。

  对于性别和年龄的偏向,最能体现热门小游戏开发商的精明,虽然小游戏男女达到5:5,但上榜产品依然沿袭手游市场的规律,在目标用户群体的选择上,尽量往有消费能力和消费于网的青壮年男性上靠,最不济也要做成全年龄。

青壮年男性才是金矿,热门小游戏厂商个个精明

  如榜单有32款游戏性别偏向都是男性,只有7款选择偏女性向,两头都想要的,则有18款。年龄段层面同时是目标青壮年群体的产品最多,达到17款。单纯做老龄或幼儿市场的产品数量为零,已经很能够说明问题。

青壮年男性才是金矿,热门小游戏厂商个个精明

  滥用广告现象较严重,用户年龄错判导致收入浮动

  最后谈谈变现层面,开发者做小游戏,吸引玩家是第一步,最终目的都是为了商业化。而小游戏有两种变现方式,一是安卓的内购,二是苹果安卓都适用的广告。

  直接说结论,内购基本在热门小游戏中绝迹,基本上所有上榜小游戏都采用了广告的方式来获得收入。而广告又分为激励视频广告和Banner广告两种,由于激励式视频广告eCPM(每千次展示广告收入)是Banner广告10倍左右,因此有Banner广告的,基本也都会带上激励视频广告。

滥用广告现象较严重,用户年龄错判导致收入浮动

  而且同一款产品中,同一界面会出现多个广告。一些产品还会采取诱导点击、按钮重合等明显有违微信规则的方式,尽可能增加广告的点击率,对于用户体验的损害较大。

  此外也有一些开发者向笔者反映,在游戏明明人气不错的情况下,广告变现的收入却明显过低。笔者认为,可能是部分开发者错判了目标用户,导致吸引了太多消费能力的低龄用户和或者较多的女性,而错失了消费能力最高、在广告主眼中最有价值的19-32岁的男性用户。

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