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揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

2018-09-01 14:00 来源:GNN

  游戏观察9月1日消息,《怪物猎人:世界》最近成为了游戏玩家追捧的对象,那么这款游戏是如何进行制作的呢?日前在CEDEC 2018大会上,《怪物猎人 世界》游戏总监德田优也分享了关于这款人气游戏在场景和怪物设计方面的设计经验。

  针对游戏开发者举办的交流讲座活动「CEDEC 2018」於 8 月 22~24 日在日本举行。以下将为大家带来在活动第 3 天举办的讲座「从制作场景和怪物的工程出发解读《怪物猎人 世界》的游戏设计」现场状况。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  这场讲座由《怪物猎人 世界》游戏总监,CAPCOM 第二开发部的德田优也主持。德田在台上,以穿插场景和怪物制作情况的方法,和大家解说其游戏设计手法。

  持续参与《怪物猎人》开发,获得《怪物猎人 世界》的构想

  德田是在 2004 年进入 CAPCOM,并且从 2005 年发售的《怪物猎人 G》开始,就持续参与《怪物猎人》系列开发的人物。主要负责像是金狮子(ラージャン)、轰龙(ティガレックス)、迅龙(ナルガクルガ)、海龙(ラギアクルス)以及雷狼龙(ジンァˇガ),系列主要怪物的制作工作。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  回顾自己过去的工作经历,德田认为其中最重要的就是《怪物猎人 3》的开发工作。该作把重点放在强化生态表现及水中战斗,德田在团队当中,担任的工作是怪物企画团队领导,负责所有怪物制作工程时的系统设计及监修。

  当在设计水中战斗时,加入了怪物在浅滩和深水里的行动差异,让在地上与水中的战斗手感相同,同时又加入朝纵向的移动和闪避等等,各式各样不同的要素。而在这过程当中,德田开始感觉到「想要能最大限度活用怪物的话,就必须要连同场景一起设计」。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  而且在区分怪物会出现的场景、怪物之间的强弱排序,以及各个怪物骨格,也让他重新体认到「《怪物猎人》的游戏体验,就是以怪物为轴心」。

  在游戏初期,要安排能教导玩家基本狩猎法则的怪物,等到玩家习惯以後,再让可以成为考验玩家之难关的变化型怪物登场,在这之後又重新派出正统派怪物,就在依照这个顺序设计流程的途中,让德田也开始对於设计任务产生兴趣。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  从以上过程当中,德田提出了和一般任务达成条件无关,只要打倒一定数量的特定怪物,就可以获得报酬的次级任务式提案。但是这个点子因为并不适合《怪物猎人 3》当时的游戏既念,所以并没有被采用,而是在这次《怪物猎人 世界》当中活复,以「奖金(バウンティ)」型式在游戏中登场。

  另外他还提出过使用针筒之类的特殊道具,采集怪物体液精华的点子,这一部份就还没有真正实现,德田也很坚决表示「总有一天要实际加入游戏」。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  在这之後,他先担任过掌上型游戏机系列企画,然後在《怪物猎人 4》时担任主要企画。针对主打「有高低地差的场景」,以及「活用高低地差的动作体验」作为基本既念的本作,德田在开发工程中,主要是负责监修整体怪物和任务设计,以及设定场景规则。

  关於任务的规则,基本上依然是继承过去系列的设定,但是将和主线故事有关的任务独立出来,让玩家更容易了解,这个在《怪物猎人 世界》中使用的系统,其实在这时就已经有考量过。

  由於德田担任主要企画,所以对没有直接负责的部份也会提出建议。

  在会场上,介绍了以可射出的勾索为支点,让猎人起跳到空中的武器,作为活用高低地差的动作范例,而这个提案再加上其他工作人员的点子,最後就打造成操虫棍这项武器。并且在这种过程的反覆执行当中,让德田开始注意到和游戏基础息息相关的「塑造概念」部份。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  以专案任务为前提的概念设计

  德田在《怪物猎人 世界》的开发过程中,是以游戏总监的职位,提出游戏基本概念,确认以及判断工作人员制作出来的成果,并同时投入第一线制作工程,负起维持游戏整体品质和遵守交期的最终责任。

  虽然说是担任游戏总监,并不代表可以随心所欲制作游戏,依然是有必须要完成的任务存在,具体来说就是得遵照制作人辻本良三提出的「在家用主机上开发出次世代《怪物猎人》」、「做出能让日本、海外双方玩家都享受到乐趣的游戏」,和「发售时间目标为 2017 年底」这 3 项目标。

  以这 3 项目标为前提,德田在游戏开发最初期的 2014 年时,先发下《怪物猎人 世界》印象视觉设计的订单。这份印象视觉设计中,为了显示重视生态的目标,所以有大型怪物之间的弱肉强食和环境生物存在,有 3 只以上的大型怪物登场,还包含随从艾路(ァ∪モアイルー)等要素。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  并提出「在家用主机上的世界最高品质《怪物猎人》」、「能成为下一个十年基础的《怪物猎人》」,以及「就算是初学玩家也能马上上手的《怪物猎人》」,这 3 项主张作为商品概念。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  游戏世界观就是以这些商品概念为基础去建构。游戏舞台设定在新大陆,玩家扮演调查团成员,追查巨大古龙渡海的现象,并一步步踏进秘密核心。在这些设定背後,除了有将舞台设定在全新的大陆上,就可以放心打造和过去系列完全不同的生态这个目的外,同时也是为了让首次接触系列的玩家更容易投入游戏。调查团这个设定,则是为了让有新发现的玩家,能够顺理成章获得奖励才会出现。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  在动作面上的目标则是「无接缝」,《怪物猎人》系列因为历史悠久,所以动作本身的完成度极高,但是在执行部份动作时,会让玩家必须要暂时停止。所以在《怪物猎人 世界》里,猎人在恢复和填充时也可以移动,重点摆在不要让玩家停止行动。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  在场景设计层面,并不是以广度,而是以「高密度」为目标,希望能让玩家利用环境来躲避怪物的视线,或是让怪物落入陷阱里。另外因为让移动区域时不再需要读取,就可以办到比如说刺激草食龙(アプトノス),让牠们移动到邻近区域,并藉此来引诱大型怪物的战术。

  德田整合以上概念,表示「因为有想要让玩家享受到的游戏体验,同时刚好也和开发团队想做的事情目标一致」。

  场景和怪物设计

  在会场上,还公开了《怪物猎人 世界》在设计场景以及怪物时的具体手法。

  在玩家进入游戏後第一个会到的场景「古代树森林」,就是依照重视生态环境的方针下去设计的场景。比如说在难度较低的开阔草地上配置没有攻击性的草食龙,但只要踏进森林一步,就会碰上肉食性的贼龙(ドスジャグラス),或是将成为玩家第一个难关的蛮颚龙(アンジャナフ)等大型怪物。而且在场景中央地区,还有傲立在这一场景食物链顶端的雄火龙(リァ§ウス)栖息。

  接着则是要分配玩家可以使用的机关,像是会释放出麻痹性气体的青蛙,或是能冲走怪物的水坝等机关,就要考虑到场景和地图难度去配置。德田提到「因为要配置的东西比以往系列还多,所以在设计时才会把要素分解开来」。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

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揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  在玩家应该已经大致习惯游戏时登场的「瘴气之谷」,则是德田一直很希望能实际制作的场景。瘴气之谷是从「大象墓场」以及「鲸骨生物群集」得到启发,以古龙的屍骸作为中心,形成独特的生态系统,同时也和《怪物猎人 世界》的故事,以及新大陆整体的生态环境有密切关系。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  另外也介绍了像是在游戏初期登场的「大蚁塚荒地」,则是在兼顾到开阔感的前提下,以水和泥限制玩家行动;游戏最後出现的「龙结晶之地」因为出现怪物本身就很强悍,所以场景则是设计得比较方便游玩等等,场景和怪物要视为一体同时设计的概念。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  在谈到怪物本身扮演的角色时,德田则说「是给予玩家适度压力,最後被玩家打倒的存在」。

  另外关於「要和同一种怪物作战数次」、「玩家能做的事情很多(武器种类多)」、「从游戏开始到结束会有许多种怪物登场」,这些《怪物猎人》系列的特徵,在其中最重要的就是「就算和同样的怪物作战数次也很有趣」、「不管用哪种武器来作战都很有趣」、「除了单只怪物以外,从开始到结束的整体构成来看也很有趣」。

  为了实现这些重点,就必须要有来自於怪物个性和特徵的「冲击性」,和能促进玩家进行游戏的「攻略」两个要素。

  所谓冲击性,就是举起巨大的石头,或是做出和身材不符的飞扑动作等等,让玩家看到时会觉得吃惊的要素。并且如果能够让玩家产生「面对这种怪物,到底该怎麽打才能打赢」这种感觉,在实际打倒之後,所获得的感动也会加倍深刻。

  德田虽然提到「这部份被画面设计影响的成份较多」,但也表示「如果游戏设计师和企画没有特别去意识,那就会做出欠缺冲击性的怪物」。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

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  至於攻略层面,重点则是让玩家在面对怪物时有更多的行动选项。比如说一开始感觉只能挡下来的攻击,其实只要朝着怪物的方向加以回避,就反而能获得攻击机会,当玩家注意到这点的时候,那在狩猎怪物时就会更加有趣。并以「像这种要素越多,就代表是攻略性越高的怪物,同时也就能达成不管作战几次都很有趣这个目标」来作结。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

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  除此之外,还提到如果能尽早决定在游戏中登场的怪物,要扮演什麽角色和其设计概念,当然就会有更宽裕的时间来调整平衡;以及设计者要即时确认制作出来的怪物成品,并且和调整团队保持紧密联络,是能够提昇游戏整体品质的重点等细节说明。

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

揭秘《怪物猎人:世界》的场景和怪物创造过程

  最後为了整理整场讲座的内容,德田向会场所有听众,介绍了 3 个在提出企画案时的心得,那就是「确认前提条件/基本概念」、「冲击性和攻略」以及「不要放弃的点子」。

  另外对於未来希望能成为游戏设计师或是游戏企画的人,他也提醒「有制作或是改变规则来取悦别人的经验,将会是你的一大优势」,并介绍自己在学生时代制作桌上角色扮演游戏(TRPG)规则的经验。并在最後以「请大家一定要把握以自己制作出来的作品,去取悦其他人的经验。虽然的确是很困难的事情,但同时也很值得一试。在了解到这点之後再决定进入游戏业界,那未来的路一定会顺利许多」这一句话,为讲座划下句点。

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