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“故事体验”和“竞赛对决”的分裂越来越显著

2018年05月26日 14:00 来源:indienova

导读:以前制作游戏大多需要设定好故事情节和框架,让玩家得到更好的游戏代入感和体验感。不过随着对战模式的出现,“故事体验”似乎并没有“竞赛对决”来的重要,两者导致的游戏分裂的趋势变得越来越显著。特别是最近“吃鸡”玩法的出现让这一情况变得更多见。

  游戏观察5月26日消息,以前制作游戏大多需要设定好故事情节和框架,让玩家得到更好的游戏代入感和体验感。不过随着对战模式的出现,“故事体验”似乎并没有“竞赛对决”来的重要,两者导致的游戏分裂的趋势变得越来越显著。特别是最近“吃鸡”玩法的出现让这一情况变得更多见。

  文/U-ACG

  引言

  全世界卖最好,也是第一人称射击游戏代表作品的《Call Of Duty(决胜时刻、使命召唤)》预定于今年十月推出的最新作《决胜时刻:黑色行动4 (Call of Duty Black Ops 4 )》已经由发行商 Treyarch 宣布将取消单人战役的剧情模式,整个游戏将只支援多人连线对战,并加入全球排名的大逃杀(目前称为 Blackout)模式。

  加入 Blackout 模式并不难理解,因为这两年来《绝地求生》类型的游戏风靡全球,吃鸡口号更是席卷网路,不管在电脑、家用主机或智慧手机上有看到各种类似游戏如雨后春笋般出现,在海外的趋势和数据预测机构的报告更认为这两年会有至少数十款类似同类型游戏登场,做为全球 FPS 市场龙头的《决胜时刻》自然加入大逃杀模式也毫不意外。

  游戏总监 David Vonderhaar 更强调本作品的 Blackout 的地图将非常大会带给玩家与其他吃鸡游戏截然不同的战略与感受,只不过目前对于要让多少玩家同时进行、尚未决定。此外《Black Ops 4》也将是本系列首个将在 Battle.net 平台上发售的作品。

  但是首次删除单人剧情模式则令人感到纳闷。如果你对于近代游戏发展脉络感兴趣的话,应该知道《决胜时刻》系列在游戏的叙事、视角、争议和技术上都有里程碑的地位。例如为了让游戏内武器的射速、子弹轨迹更为逼真,以及剧情内的陆海空联合作战如同真实战场,他们聘任了真的上过战场、指挥美国波湾战争的退伍高阶军官(如汉克切尔西)担任游戏顾问,

  在包含美国国防部出资设计的《美国陆军》游戏和美国高等战略研究顾问中,都评比本系列游戏的视觉水平线更贴近真实,更不用说本游戏的剧情一项引发争议,每次只要出现暴力游戏或是杀人案件时,都会把矛头指向本游戏(在2011年的挪威布雷维克屠杀事件或是2018年的美国情人节校园枪击案件),当然还有知名的血洗俄罗斯机场剧情「Remember, No Russian」更是讨论到暴力游戏时必谈的一段。

  既然如此,那为何要删除单人剧情模式呢?

  大致来说有两个理由:其一、为了避免不必要的剧情联想与争议:过去电玩中,哪些国家扮演坏人或是邪恶轴心是很固定的,以美国为中心视点的西方战场娱乐中,敌人大概都是那些蒙着头巾,拿着 AK-47步枪的家伙,而且一定来自中东、俄国、中国或是南美洲,坏人是不会出现在北美或是欧洲的,

  但现在由于全球市场连结与开放,具「敌人」已经越来越难具体疆域化了,剧情的题材写作、引用更可能会触犯各国的禁忌或联想,给游戏公司带来不必要的麻烦,所以还是避之不谈较好。其二,也是最重要的理由:其实没有太多玩家游玩单人剧情战役模式。数据显示,大多数的玩家买到游戏后都直接登入连线模式与朋友开始对战,几乎没有玩家从一开始就游玩剧情模式,大多是连线玩到一定程度之后才会回过头来玩剧情,甚至有许多玩家购买游戏后从头到尾都没有进行剧情模式。

美国陆军

  海外媒体 Polygon 在访问 Treyarch 的 Dan Bunting 时证实了上面的说法:「我们从一开始就准备放弃剧情模式。战役模式并不在整个游戏计画之中,我们的目标是让玩家能够与朋友或全球各地的玩家一起愉快地进行游戏」。

  他更指出:「在最初几代的《决胜时刻》中,多人战役大概只有百分之十的玩家游玩,九成以上的玩家都在游玩剧情战役;但今天已经完全相反,只有百分之十的玩家会去玩剧情战役。大多数的玩家只玩多人连线。」如果你一时找不到朋友连线,也可以和电脑 AI 组队挑战丧尸模式或者其他的试炼关卡。

  或许您也可以回想看,您自己买到这些游戏后会马上游玩剧情模式吗?或者比如《魔物猎人》、《全境封锁》等游戏,是否马上找队友来连线更好玩,在多人连线上面花的时间更多更有趣?

  有趣的是,另外一家数据公司 Superdata 则提供另一份研究证实这个分裂的趋势。什么时候玩家会钟情于单人游戏的剧情之中?其中包含几个情境:我喜欢享受故事线的发展而进行游戏、我喜欢按照自己的游玩节奏,包含自己的心情和日期,而不是一定要配合其他朋友上线、我喜欢单人游戏中那种自己探索整个世界并发现的乐趣,更希望能够看到一个结局,而不只是反覆无止尽的竞争或杀戮,当然还有更简单的理由:我不喜欢连接网路。

  分裂的趋势:越来越显著

  大致来说我们可以清楚地看到一个清晰的趋势。随身携带的智慧手机游戏成为深入包含轻度休闲玩家的主流媒介,重视创意和玩法的独立游戏也走向更高声光效果与品质的 3I 领域,至于传统固定于特定装置的 3A 大作将可能会趋向两种模式:一种单纯以线上竞争、比赛为主轴,并逐渐向电竞产业靠拢(很多格斗游戏都没什么剧情,要打架还需要理由吗?)

  另外的主流则更强调世界的深入感与故事剧情的融入,可能剧情和连线模式并存(例如《碧血狂杀》、《最后幸存者》、《密竟探险》等),但可能也会有如 Nintendo Switch《萨尔达传说旷野之息》或 PS4的《战神》,让玩家可以一人从头到尾享受深度的开放世界或剧情融入的作品。

  随着市场定位和作品的设计,或许这样分流趋势会越来越显著。而游戏要找到最适合、最喜欢这样游玩风格的玩家,这不仅是游戏业,所有产业都是。

  Source

  VG24/7 |https://www.vg247.com/2018/05/18 ... er-count-undecided/

  Polygon|https:/ /www.polygon.com/2018/5/18/17366980/call-of-duty-black-ops-4-no-single-player-campaign

  Photo Credit | http://www.vgtime.com/topic/947983 .jhtml

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