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从对抗到协作 谈谈游戏世界中“玩家的互动模式”

2018-05-05 15:00 来源:知乎

  游戏观察5月5日消息,近年来游戏类型的多样让玩家体验到了各种不同的游戏体验设定。比如网易《第五人格》的出现就让很多玩家第一次知道了非对称对抗,而我们一般得到的游戏体现多是对称对抗,另外还有协作对抗。这些都是游戏世界中“玩家的互动模式”的类型。下面我们就来谈谈对这些互动模式设计的思考。

  文/温行

  最近网易发布了一款游戏《第五人格》,很快进入AppStore下载榜第一,并迅速冲入畅销榜的前十,而这款游戏网易在宣传时,着重强调了游戏的非对称对抗的特点,这一个玩法在推出后迅速收到玩家的欢迎,基于这一点,我们来聊下游戏世界中玩家之间以及玩家与游戏世界的互动。

  在早期的游戏世界中,很多游戏强调的更多的是与玩家与游戏世界之间的互动,比如《超级玛丽》或者《魂斗罗》这些游戏更多的是强调玩家的闯关,通过一个个关卡设计从而形成了玩家与游戏世界的互动,即使到现在这种风格延续下来的游戏依旧很多,不过由于技术的进步,游戏行业的发展,导致此类游戏已经越来越倾向于开放世界和多故事结局的发展。

  而在现在这种网络游戏渐渐增多的时代,更多的游戏更习惯于打造玩家之间的互动,而非玩家与游戏世界之间的互动,比如2017年两大话题性游戏:王者荣耀和绝地求生,都是基于玩家之间的互动。

  对于玩家之间的互动或者与游戏世界的互动,由于玩法的不同和游戏机制的不同,会产生不同的类型游戏。

  对称对抗游戏

  PVP最早指的就是玩家与玩家之间的互动,更多指的是对抗,这个词实际是在网络游戏出现后逐渐诞生的(我们今天分析的PVP主要针对的一些联网游戏或者对局性游戏,而不针对很多大型MMORPG游戏中的PVP)。但是早在街机或者红白机时代,类似PVP游戏就已经诞生,比如街机的街霸或者拳皇,或者红白机的热血系列,那时已经有玩家与玩家之间的对抗游戏。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  但是,那时候的游戏更多是以游戏玩法的基本乐趣为主,对于游戏的数值和平衡上并没有关注的太多,而随着电脑不断普及,最早的一些RTS游戏诞生,从而让PVP游戏深入人心,而这些早期RTS游戏中的代表作,则是《星际争霸》这款游戏。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  从现在来看这款游戏的画面是比较差的,但是在当时还是非常先进的,特别是这款游戏的平衡性在当时也是非常领先,它也是少数几个最早进入电子竞技的游戏之一。

  后来随着第一人称射击游戏的出现,另外一款游戏迅速占领了当时的网吧或者各种局域网中,就是这款游戏《CS》,直到现在依旧有很多玩家是此类游戏的忠实粉丝,现在很多的第一人称射击游戏都是在这款游戏的基础上发展出来的。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  而之后出现的一款游戏,成就了“暴雪出品,必属精品”这句话,就是当时的魔兽(MMORPG的魔兽世界和局域网对战的魔兽争霸),从这款游戏开始,端游兴盛的时代真正来临。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  可以说《魔兽争霸》是当时RTS游戏的巅峰之作,此后在RTS上基本上已经没什么产品能够超过它,而奇怪的是打破《魔兽争霸》垄断地位,却是基于《魔兽争霸》存在的另外一款游戏《Dota》。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  《Dota》是一款基于魔兽争霸编辑器存在的游戏,其实这个类似编辑器早在《星际争霸》中已经存在了,但是真正发扬光大的却是在《魔兽争霸》这款游戏,当时魔兽争霸中有大量玩家编辑的RPG地图,导致现在的很多游戏的创意还会从中借鉴。

  Dota这款游戏的存在促使诞生了一种新的游戏类型——MOBA游戏。陆续的出现了很多的MOBA游戏,都是基于《Dota》这款游戏的基础上发展起来的,比如《Dota2》和《风暴英雄》,而最典型的当然是《英雄联盟》,而正是在《英雄联盟》的基础上才诞生了手机游戏的霸主《王者荣耀》。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  在这种玩家对抗的过程中,除了MOBA游戏的发展以外,射击游戏也在不断发展,而之中也不乏暴雪的精品之作——《守望先锋》,一度吸引了大量玩家。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  而之后的《绝地求生》更是掀起了整个游戏行业的一股吃鸡风,从网易的《荒野行动》《审判日》,再到腾讯《刺激战场》《全军出击》,以及国外全平台发行的《堡垒之夜》,让这股吃鸡的风愈演愈烈。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  除此之外在卡牌+RTS的市场上出现了《皇室战争》,在纯策略性卡牌上出现《炉石传说》了,在手机RTS上出现了《赤潮》,让我们可以感觉到越来越多的游戏都在强调PVP。

  但是,以上这些PVP游戏有一个共同点,无论是多对多或者单对单,这些游戏的PVP基本上都是对称的。在玩家的一些技能和种族上可能有区别,但是玩家之间的实力基本上相同,人数基本对等,双方的玩法基本上一致,这样的游戏也就是对称的对抗游戏。

  非对称对抗

  非对称对抗游戏其实是针对与对称的对抗游戏来说,因为在大多数的对抗游戏中,双方操作单位基本是对等的,而非对称对抗游戏则是对抗双方是不对等的,双方人物能力有强弱,从而通过人数来弥补劣势的一方。

  其实这类游戏,早在《第五人格》出来之间,这种对抗游戏已经存在,比如曾经非常火爆的一款桌游——《狼人杀》。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  《狼人杀》就是典型的非对称对抗性游戏,虽然这款游戏更多的是推理和说话的游戏,但是从对抗体验上来说,这就是典型的非对称对抗。

  在此之前,在魔兽编辑器中出现过一些RPG游戏也是非对称对抗游戏,比如有一个RPG地图,叫《猛男VS吸血鬼》就是类似的玩法,一方担任猛男,可以建造建筑防守,另外一方操作英雄直接攻击对方,双方比例为3:1。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  同样的,在穿越火线中的变异模式,其实也是一种类似的非对称对抗模式。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  不过,与上面游戏有点区别的是,《第五人格》的主要玩法就是这种非对称对抗模式,而不像上面的一些游戏中只是附属玩法。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  不否认《第五人格》这款游戏是借鉴了《黎明杀机》的游戏玩法,但是在同质化越来越高的今天,在手游中注入一些不同许常的玩法,对于游戏行业来说也是一件好事。

  协作类游戏

  在玩家的交互行为中,除了这种对抗以外,还有另外一种交互行为,则是协作(这里分析不包括多人对抗中的内部协作)。我们之前说过,早期的很多游戏都是与游戏世界的互动,比如《仙剑奇侠传》,《GTA》,但是这些游戏都是单个玩家,所以在这些游戏中,基本上没有太多的协作,但是随着游戏行业的发展,多人协作游戏也慢慢发展起来。

  其实早在街机游戏时代,很多游戏都是相互协作的游戏,比如《三国志》,《恐龙快打》,但是这类游戏中真正的协作不是太多。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  但是随着电脑游戏的发展,出现了真正意义上的协作游戏,比如《求生之路》,玩家在游戏中需要相互掩护,相互救援,共同闯关。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  当然,让玩家印象最深刻的协作类游戏应该是,陈星汉的著名作品《风之旅人》,在这款作品中才是将游戏的协作精神发挥的淋漓尽致,虽然游戏全程没有语言沟通,但是彼此支持,同舟共济才是这款游戏的真谛。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  而今年陈星汉的另一部作品《光遇》也是一款需要玩家相互协作的游戏,目前该产品已经在做邀请测试,应该很快就可以上线。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  《光遇》这款产品目前国内是网易代理,刚好网易代理的另外一款游戏也是可以进行多人协作——《我的世界》。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  相对于,对抗类型的游戏来说,纯协作类型的游戏明显又少了许多,但是这是因为一方面很多对抗类型的游戏本身已经包含协作,比如组队开黑,另外一方面,团队在对抗时凝聚力会高于纯协作游戏(游戏设计中有一个观点是,少制造点单个玩家与单个玩家仇恨,多制造点团队与团队间的仇恨)。

  但是,上面的游戏都有一个特点是,基本上在这些协作类游戏中,玩家的能力是相同的,或者是玩家剧情是相同的,而下面我要说两款协作类游戏,在玩家的能力和目的是不同的。

  最近EA发布了一款游戏叫《A way out》,这款游戏是需要2名玩家共同参与的游戏,但是游戏中,每个玩家控制一个人物,由于人物性格和角色不同,会出现不同的故事情节。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  部分故事情节中,两个人的故事内容会有所不同,需要采取不同的方案来解决问题。游戏中玩家可以通过分屏得知另外一个玩家的情况。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  相对于传统的协作游戏,游戏中玩家的旅程基本上相同的,而在这款游戏中,则做到了创新,尝试让玩家的部分旅程则是完全交叉,每个玩家有各自的目标。

  另外一款多人网页协作游戏叫Transformice,这款游戏也是非常有特点的,游戏中玩家分为两类,萨满老鼠和普通老鼠,萨满老鼠目的是解决关卡障碍,让普通老鼠吃到奶酪并背回洞中,获取加分,普通老鼠则是避开陷阱,并在萨满老鼠帮助下最快速度吃到奶酪背回洞中,获取加分。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  每局游戏中房间分数最高的玩家会成为新的萨满老鼠,每局萨满老鼠要根据地图来解决困难,从帮助更多的玩家吃到奶酪。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  在这个游戏中还有很多别的玩法方式,比如在这局中,每个玩家变换为不同形状的箱子,通过玩家之间的相互协作从而吃到上面的奶酪。但基本上游戏都是以协作为目的,尽量让更多的玩家吃到奶酪。

  除此之外这款游戏中还提供了玩家自己编辑地图的功能,目前这款游戏已经上线近八九年,依然有很多玩家沉浸于其中。

  纯协作类型的游戏相对来说比较少,而且此类游戏基本上更注重于游戏的本身乐趣,游戏中本身的成长数值被压低了,导致这类游戏在现有的市场环境下比较少见。

  最后想说下自己的一些想法,近些年随着直播和电子竞技的发展,PVP游戏,特别是公平竞技类的PVP游戏越来越受欢迎,而且各种电子竞技赛事和直播的入驻,加速了这一块领域的发展,对于游戏行业来说,这是一件好事。

  但是,最近网易的《第五人格》的出现,突然出现的一款非对称竞技对抗,犹如一款清流进入了玩家的视野,立刻获得了用户的喜爱。一方面,反应中国的游戏市场环境同质化非常严重,另外一方面也可以看出游戏玩家对于创新性的产品有着很大的渴求度。

  从做游戏的角度来说,我们更多的时候都是在关注《王者荣耀》这些头部的产品上,关注这些游戏中一些玩法和系统,但是如果真正要做一款好的产品,我们可能不单单关注这类产品的产品,我们应该回到游戏玩法的本身,或者回到游戏的互动方式上来关注一些问题。

谈谈对游戏世界中“玩家的互动模式”的思考

  的确,PVP游戏是目前游戏市场中的一个热点,特别是这两年电子竞技行业的发展,但同时这类产品也太多,在产品本身无法做到玩法上的突破时,最终只能变为一些大公司产品的陪跑。

  PVE有很大一部分问题在于需要不断开发新内容,但是从魔兽的地图编辑器和Transformice的地图编辑,或者是ROBLOX,我的世界 中,我们可以发现,有的时候我们可以将一些游戏内容交于玩家来进行创作,这些可能会让游戏的生命力更持久。

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