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《怪物猎人:世界》总监复盘游戏的制作故事

2018年04月10日 16:07 来源:蜜蜂网

导读:《怪物猎人:世界》是《怪物猎人》系列最为成功的作品,销量呈CAPCOM有史以来销量增长最快的成绩,而游戏销量暴增的同时,口碑也相当不错。在GCC18大会上,《怪物猎人:世界》游戏总监复盘了这款游戏的制作故事,分享了游戏产品背后的秘密。

  游戏观察4月10日消息,《怪物猎人:世界》是《怪物猎人》系列最为成功的作品,销量呈CAPCOM有史以来销量增长最快的成绩,而游戏销量暴增的同时,口碑也相当不错。在GCC18大会上,《怪物猎人:世界》游戏总监复盘了这款游戏的制作故事,分享了游戏产品背后的秘密。

  不可否认,《怪物猎人:世界》是《怪物猎人》系列最为成功的作品。不仅仅是因为销量超过750万套,成为CAPCOM有史以来销量增长最快的游戏之一,更重要是其口碑的爆发,MC评分9.0的高分同样创下了该系列的新高。

  游戏的成功离不开其背后的开发人员,事实上,我们经常也能看到制作人辻本良三和导演德田优也这对“好基友”频繁在各种场合露面。都说每个carry全场的ADC的背后都离不开一个好辅助,他们二人的组合给人的感觉就是这样。

《怪物猎人:世界》总监复盘游戏的制作故事

  日前,在日本最大规模的游戏行业交流会GCC18上,德田登上了讲台,回顾了自己的职业生涯,并向我们讲述了MHW的制作故事。

  德田说,他就是因为受到初代MH的宣传视频吸引,才决定加入CAPCOM的,当时是2004年。进入卡普空之后的14年间,他一直在从事与MH系列相关的工作。而MH3是给他带来了巨大改变的一部作品。MH3强化了生态表现,加入了水战,这是MH系列的发展史上非常独特的一部作品。德田参与了MH3的怪物企划与调整工作和怪物系统与战斗系统的设计工作。MH3制作完成候,他已经对自己理想中的MH有了初步的认知。

《怪物猎人:世界》总监复盘游戏的制作故事

  当时,德田直接找到了辻本良三,向他议题要做今天的MHW这样的“次世代MH”。他向辻本良三提出了一些想法,其中就包括MHW中使用的利用地形攻击怪物的模式。但是因为德田当时职位很低,且没有任何成绩,他的想法没有得到重视。

  之后,德田担任了MH4的主策划。他提议将MH系列做得更加大众化,事实证明这一构想非常正确,MH4和MH4G总共卖出了850万套,获得了巨大的成功。2014年,积累了足够经验,取得了一定成绩的德田再次向辻本良三提出制作“次世代MH”的意向。这次,他的理想终于得到了认可。

《怪物猎人:世界》总监复盘游戏的制作故事

  德田说,辻本良三对他的“次世代MH”计划提出了两个要求。一是要上家用机平台,二是既要满足日本玩家,又要满足海外玩家。接受了这两个要求之后,他对新作有了三条明确的定位。一是在家用机平台上做出质量最高的MH,二是新作要成为今后十年的次世代MH系列的基础作品,三是要让初次接触这款游戏的人也能够感受到MH的乐趣。

  迟到了14年的“怪物猎人”

  制作“次世代MH”,德田期待这一天已经有14年了。他对于自己心中理想的MH游戏早已有了明确的定位。德田略带自豪地说,MHW最初的策划阶段只用了10天左右就宣告完成了,而且最初策划案中的绝大部分内容都在今天的MHW里得到了体现。

  当MHW进入开发阶段后,MH4G的海外版(海外版名为“Monster Hunter 4 Ultimate”)也正式发售了。这部作品在欧美卖出了150万套,创下了MH系列日本海外销量最高纪录,Metacritic的评分也很高。

《怪物猎人:世界》总监复盘游戏的制作故事

  但是德田优也并不信任Metacritic的评分。因为2015年发售的MH4G海外版在欧美的销量并没有达到他的要求。他认为这款游戏获之所以能获得高分,是因为只瞄准了硬核游戏玩家,更多的非硬核游戏玩家难以上手。

  2015年8月,也就是MH4G海外版发售半年后,德田优也对北美的掌机玩家进行了一次试玩调查。他让一定数量的北美玩家们试玩了这款游戏,并对他们的感想做了记录和总结。调查的结果非常糟糕。

  北美玩家们普遍反映MH4G节奏较慢,有一种老游戏的感觉。拔刀、收刀、攻击、喝药等动作的僵直严重,这让他们很不适应。其次是游戏反馈信息不足,怪物没有体力槽,攻击是否有效不得而知,不同等级的武器在伤害上的差别也不够直观。

  游戏镜头方面也有很多北美玩家提出了不满的意见。用十字按键控制镜头方向的操作过于繁琐,战斗中总会忘记镜头锁定目标、向人物正方向重置镜头的功能和按键。北美玩家们习惯了具有镜头模式切换功能的游戏,MH4G没有镜头锁定模式让他们摸不着头脑。

  得到这些反馈后,德田优也总结出了一些MHW需要迎合欧美玩家习惯进行改进的地方。比如尽量保持节奏流畅,不让动作停下,用L3键切换跑动,增加道具使用快捷键,增加镜头锁定模式,新手教程加入语音解说,显示具体操作方法……

  德田优也说,他在进行调查之前就已经发现了MH系列一直存在的一些问题,并计划在MHW中进行修改,不过调查中出现的“新手教程加入语音解说”的意见还是让他眼前一亮。

  “我知道无论是日本还是其他国家,都有很多玩家不喜欢在游戏里阅读长长的文章。可是之前我一直不知道,欧美竟然还有一些玩家完全不玩没有语音教程的游戏。”虽然给新手教程加入语音会增加游戏开发成本,但是德田优也认为这是非常必要的。

  “怪物猎人”的变与不变

  欧美玩家对MH4G海外版的意见引起了德田优也的思考。全新的MHW和历代前作相比,到些能变,哪些不能变?

  德田首先考虑的是MH系列作品的精华所在,也就是不能变的东西。新作必须尊重老玩家们已经形成的游戏风格。比如MH4开始加入的骑乘攻击,这种攻击模式不是强制的,可以使用也可以不用。骑乘攻击模式让玩家们有了独特的游戏风格,新作里不能改变。

《怪物猎人:世界》总监复盘游戏的制作故事

  而装备上的改变就可以大胆一些。历代作品中近战和远程的防具是不同的,在游戏中强制玩家切换防具很不友好。所以MHW的防具采用了共通模式,这为使用不同武器的玩家们提供了很大的方便。

  关于什么能变,什么不能变,开发团队中存在着很多不同的意见,德田经常就这些问题和团队成员们展开讨论。在MH的开发过程中,团队内部对于是否加入伤害数值显示曾经存在很大的争议。

  最初游戏内测结束后,“显示怪物体力槽”的呼声最大。但是德田认为,玩家们的真正想要的不是怪物的体力槽。很多玩家不知道自己的操作是否正确,他们想得到游戏的反馈,而且越快越好。

  玩家们发现自己的游戏操作不正确时,就会尝试其他的操作,在不断地改善操作的过程中,玩家们就能体验到游戏的乐趣。可是传统MH系列游戏没有直接给予玩家操作反馈。习惯了这种模式的日本玩家们可以通过观察怪物的动作来获得反馈信息,但是这对欧美玩家们来说太过于隐晦了。反馈不够直接才是最根本的问题。

  搞清楚了问题的本质之后,德田最终决定在MHW中加入伤害数值显示,而不是体力槽。MH系列里,玩家对怪物造成的伤害涉及肉质、武器攻击、会心率、动作值,有着非常复杂的计算方式,开发团队内对于加入伤害数值显示也存在着很多不同的声音。德田利用内测玩家们的反馈信息向团队成员们进行了详细的讲解,最终促使大家达成了共识,这才有了今天的MHW。

《怪物猎人:世界》总监复盘游戏的制作故事

  经过一次次的讨论和修改,MHW对于欧美玩家和新手玩家的友好度有了明显的提升。在MH4G海外版的内测阶段,24名参与测试的北美玩家中,有22人表示不会购买该游戏,只有2人表示会买。而参与MHW内测24名北美玩家中,有8人表示愿意购买,6人表示愿意有条件的购买(比如优惠打折),具有购买欲的测试玩家超过了半数。

  在整个开发过程中,这样的争论还发生过很多次。德田优也说,最重要就是研究欧美玩家们的游戏习惯,然后结合系列作品的特点,判断底哪些能变,哪些不能变,这样才能让更多的欧美玩家,更多的新人玩家接受MHW。

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