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游戏制作人分享如何打造细致的2D捏脸系统

2018-03-17 10:30 来源:汉家松鼠CG

  游戏观察3月17日消息,近期有不少新游戏推出了捏脸系统受到了许多玩家的喜爱。玩家可以根据自己的喜好定制脸型。那么这一功能该如何实现呢?下面我们就来看看一位游戏制作人分享的如何打造细致的2D捏脸系统的方法。

  大家好,我是汉家松鼠的CG,《江湖X》、《汉家江湖》的制作人和主程,今天给大家介绍一下我们游戏中的捏脸系统是如何设计和开发的。

  背景介绍

  游戏《汉家江湖》是我们一款2D原创武侠题材RPG独立游戏,我们提供了一个2D的捏脸系统供玩家自定义角色,同时也供我们自己捏造游戏中的各种非重要角色。

汉家江湖 捏脸(男)

汉家江湖 捏脸(男)

汉家江湖 捏脸(女)

汉家江湖 捏脸(女)

  整个捏脸系统由我和我们的美术(文艺吕布)两个人开发设定而成,一开始做的初衷是因为我们在开发《江湖X》的时候,发现故事设定的NPC数量实在是太多——如果每个都画,则工作量恐怖。为了节省工作量,当时本来打算的方案是只画重要人物,其他人物全部用黑人小剪影(如下)

匿名NPC剪影1

匿名NPC剪影1

匿名NPC剪影2

匿名NPC剪影2

  后来我们开发时期业余时间玩某个H游戏的时候(是的,你没看错,就是某H游戏……),该游戏随机NPC是从一个随机的头像库里抽取然后进行简单的颜色替换,我们突发灵感的觉得,我们可以更进一步做一个纯2D的捏脸系统嘛!

  于是乎我们搜罗了一圈资料,发现大多游戏普遍的2D捏脸都比较简单,能够自定义的部分相当有限。而且也几乎从来没有中国风元素的2D捏脸,我们觉得这里是一个亮点,既可以解决我们的量产NPC的问题,也可以让主角多一个定制化捏脸的功能,同时似乎也是国风2D游戏的首创——所以我们决定来设计自己的标准和规范。

  我们第一版在《江湖X》里最终的捏脸系统成品效果如下(请无视当时丑陋的UI)

捏脸系统

捏脸系统

  以及在后续的资料片《汉家江湖》中重做了整个美术素材以及更加优化了整个捏脸系统。

  核心问题

  开发这个系统的核心是两个层面:美术规范和技术规范

  美术规范需要解决的问题——我们需要将美术资源拆成多少层?每一层的美术标准如何制定?各层之间的关系是怎样?每个层可以自定义调整的参数有哪些?如何保证这些参数最终出来的结果“和谐”?(而不是眼睛眉毛鼻子挤到一起之类的)

  技术规范需要解决的问题——对于捏好的脸如何存储和读取?资源如何打包存取以达到效率最大化?(运行时内存、运行时绘制效率、资源打包和存储效率)

  下面,我们就这些问题一一展开:

  美术规范:

  我们根据项目设定的需要,考虑主要人物构成由 身体+头部+武器+面部配饰 组成。

  其中头部包括 头发(包括帽子等头部配饰)、脸部轮廓、眼睛、鼻子、眉毛、嘴巴、胡须等。同时我们还考虑了角色的肤色变色、衣服调色等……

  这一步大家可以根据自己的实际项目需要来设定拆分部分,提几个我们当时考虑的一些特殊情况提炼而成的规范吧:

  要想表现力好,头发和帽子不好做分开,否则无法组合出很好的效果(会由于发型和帽子的穿插而美术设计上受限很大)

  发型要想表现力好,也得分为多个层:同样一个发型会有部分头发在面部以后、面部以前身体之后、以及身体之前。(见下图对比1:我们是分了4个层——前发、前发阴影、中发、后发。并且后来发现,若干发型还可以做前后发的组合来形成更多的搭配,但是不完全可以适配所有的发型情况,所以最终捏脸规范上也需要做限制——我们后面会做解释)关于前发阴影:为了美观起见,我们设定了前发在面部的投影的层,来处理虚拟光照下统一的阴影绘制(见下图对比2)。

  对比1:典型的前、中、后发示意

光头

光头

增加前发和前发阴影

增加前发和前发阴影

增加中发

增加中发

增加后发——整体效果图

增加后发——整体效果图

  对比2:前发投影对比示意

无前发投影

无前发投影

含前发投影

含前发投影

  同以上道理,一个身体也可能需要分若干层。因为其中涉及到头发在身体表现上的层次穿插,这里就不具体举例示意了。

  所以我们最终确定的层次结构从前到后依次是

  bitem(身后道具)

  bhair(后部分头发)

  body(身体)

  mhair(中部头发)

  head(面部)

  fhairshadow(前发阴影投影)

  nose(鼻子)

  mouth(嘴巴)

  reye(右眼)

  leye(左眼)

  lbrow(左眉)

  rbrow(右眉)

  beard(胡须)

  fitem(身前道具)

  fhair(前发)

  fbody(身体前部分)

  这样,我们最后规范的美术的绘制方法也是按照各个层绘制,然后逐步拆出来,最后组合微调。我们规定了面部、五官、脖子等中心位置范围,根据每一个部位设置偏移(包括横向和纵向)、旋转的锚点。

  部分拆出素材示例:

游戏制作人分享如何打造细致的2D捏脸系统

游戏制作人分享如何打造细致的2D捏脸系统

游戏制作人分享如何打造细致的2D捏脸系统

游戏制作人分享如何打造细致的2D捏脸系统

游戏制作人分享如何打造细致的2D捏脸系统

  技术规范:

  捏脸部分的素材涉及大量的2D资源贴图,那么如何存储是一个问题。在Unity等游戏引擎中,我们需要综合考虑的存储和运行时加载的效率。

  从存储和内存加载的角度来说,2的次幂正方形纹理是效率最高的。同时由于我们美术规范上分了如此多的层,加载的时候如何dynamic batch也是一个问题。如何划分图集,如何加载,成为了一个需要取舍的点。

  我最终的方案是,分三类资源打包:

  1、最大的部分(主要是角色的身体)单独一张图一个文件,存成2的次幂文件,统一放在一个 assetbundle里,运行时按需加载,延迟释放(比如切场景时释放所有临时缓存的该类纹理资源)。

  2、较大的部分(占面积较大的头发、物品),根据类型使用TexturePacker打包图集,放在assetbundle里,运行时按需加载,延迟释放

游戏制作人分享如何打造细致的2D捏脸系统

  3、最小的部分(脸部、眼睛、鼻子、眉毛等),使用TexturePacker统一打一个图集(为了降低drawcall,动态合批),启动游戏时直接加载常驻内存。

游戏制作人分享如何打造细致的2D捏脸系统

  配置约束语法

  这里再提供我们的整体捏脸配置的数据结构供大家参考一下

  这里template "C"是我们所有的男性捏脸

  avata_template节点下

  partnumber标志的是各个部位对应的资源数量

  canhide是指该部位是否可以被隐藏

  pivots是各个部位对应的偏移/旋转的锚点

  adjusts是对应我们构图各个部位的像素微调配置

  底下的子节点

  bind 是指某个项在某些条件下是否可以被使用

  bhair是指在某个发型(index)能够使用的后发编号(这里是根据实际美术资源是否协调进行配置的)

游戏制作人分享如何打造细致的2D捏脸系统

游戏制作人分享如何打造细致的2D捏脸系统

  另外我们还做了一些肤色变化、衣服变色的方案,是使用的unity中的颜色混合和调色板,这里就不细说了。

  结语

  最终我们出的效果还不错,也在标准制定好以后,通过美术外包的小伙伴迅速拓展了内容量。

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