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有关微信小游戏开发的几个主要问题集锦

2018-01-06 15:20 来源:白鹭引擎

  游戏观察1月6日消息,微信“小游戏”近来火爆网络,许多玩家都成为了“小游戏”的忠实粉丝,这也给游戏行业带来了新的开发热点,许多开发者和厂商都想进入这一领域发展,但又有很多问题需要厘清。下面我们就从微信“小游戏”研发过程中的几个主要问题的解答集锦中找到解决方法吧。

  首先,再次强调一些微信小游戏的基础技术限制:

  * 不允许操作 DOM、BOM、如果必须改成小游戏相应的 API 调用方式,目前引擎会自动引入weapp-adapter.js 文件做兼容处理。

  * 不允许动态执行代码的能力,eval、setTimeout 和 setInterval 函数的第一个参数不能为字符串,Function构造函数的参数不能为字符串。

  * 关于小游戏体积问题,小游戏的体积不得大于 4M,缓存不得大于 50M。

  具体的解释为:

  1. 本地的代码和资源不得超过 4M。

  2. 单个小游戏项目缓存的文件不能超过 50M,目前当缓存超过 50M 时后续的资源将不会缓存,未来新版的 AssetsManager 将会允许开发者自定义哪些资源需要缓存的机制。

  3. 不允许从服务器下载脚本文件。

  接下来向诸位开发者汇总一下开发者普遍遇到的问题以及解决方案:

  Q1 我在使用白鹭引擎 5.0 / 4.x / 3.x 版本,可以直接转换为微信小游戏么?

  答:目前我们只支持白鹭引擎 5.1.x 版本发布为微信小游戏,推荐您使用最新的 5.1.2 版本。

  [升级教程]

  (http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/minigame/publish/index.html)

  Q2 我在使用 egret res 库,5.1.2 创建的新项目使用的是 assetsmanager 库,这两个库有区别么?

  答:assetsmanager 是 res 的替代方案,这两者的 API 有 90% 保持一致,但是仍然有一些小区别,主要是在 RES.Analyzer 上,如果您遇到了相关问题,您可以在 egretProperties.json 中修改模块配置,从 assetsmanager 修改回 res 并执行 egret clean ,这样就可以换成 res 资源管理库了。

  更改如图所示:

从 assetsmanager 修改回 res

  Q3 微信开发者工具无法识别项目或者无法读取 manifest.js 文件

  答:请确保您的微信开发者工具版本是 v1.02.1712280

  [下载连接]

  (https://mp.weixin.qq.com/debug/wxagame/dev/devtools/download.html?scene=21#wechat_redirect)

  遇到识别项目或者无法读取manifest.js 文件问题时先写检查下版本是不是太低导致的.

  Q4 egret 设置横屏后微信小游戏不生效:

  答:需要在微信小游戏的项目中找到 game.json 文件,deviceOrientation 参数设置为 landscape.

  更多设置参考[官方文档]

  (https://mp.weixin.qq.com/debug/wxagame/dev/index.html?t=201813),如图:

下一引擎版本将会自动切换屏幕旋转模式

下一引擎版本将会自动切换屏幕旋转模式

  Q5 当老项目(5.1.2以前)升到到最新版时,发布小游戏项目报错

  答:升级成功后,请首先保证 HTML5 版本可以正常运行,然后再尝试发布为微信小游戏,目前我们遇到了多位开发者通过创建 5.1.2 新项目后拷贝老项目代码和素材的方式尝试升级,由于忽视了修改 egretProperties.json 中的模块配置,导致运行失败的问题。

  [升级教程]

  (http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/minigame/publish/index.html)

  Q6 在游戏使用到 egret.getDefinitionByName() 报错,找不到对应类时:

  答:需要将要反射的类挂载到 window 对象下,例如有个 class People{} 类,需要添加代码 window["People"] = People。

  [示例demo下载]

  (http://developer.egret.com/cn/statics/downs/testglobal.zip)

  Q7 在 EUI 中使用自定义组件,发布到微信小程序的 default.thm.js 报错提示找不到自定义组件,错误如图:

default.thm.js 报错提示找不到自定义组件

  答:参考上一条回答,需要将自定义组件暴露到全局作用域。

  Q8 在小游戏中报错 “Main is not defined”

  答:请查看游戏的入口类名是否为 Main,如不是请修改为 Main。

  Q9 找不到 "不检验安全域名、TLS 版本以及 HTTPS 证书" 时如何解决?

  答:目前可以在 project.config.json 中手动设置 urlCheck 为 false。

  Q10 第三方库 Proto Buffer 微信小游戏中使用报错:

  答: 因为 protobuf.js 内部包含了加载的逻辑,这部分逻辑需要适配到微信小游戏的 API 才可以使用,目前正在解决这个问题。

  Q11 在小游戏中播放声音停止后,立即播放会导致没有声音:

  答:播放的声音停止后延迟 100ms 再进行播放。

  Q12 短音效(长度小于 1s 的音效)连续播放会有卡顿、播放不出来等问题:

  答:目前只能避免这种使用方式,我们正在和微信团队配合,争取尽快解决这个问题。

  Q13 开发者已经安装了最新版微信开发工具,但是执行 egret run --target wxgame 命令时还是提示请安装最新版开发者工具。

  答:请开发者检查下自己的操作系统是否是 32位 Windows,这是 5.1.2 版本在 32位 Windows系统上的 BUG,我们会尽快修复,在此之前,建议开发者使用 egret publish --target wxgame 发布后,手动使用微信开发者工具打开。

  今天就和大家先分享这么多。

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