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如何控制玩家在MMORPG中“肝游戏”的时间?

2017-08-19 14:56 来源:gameres

  游戏观察8月19日消息,现在在玩家中流行着许多“黑话”,比如长时间玩游戏就被称作“肝游戏”。因为长时间花在一款游戏上非常伤身,会“爆肝”,因此才有这样的称呼。而很多设计者也会可以控制玩家的游戏时间,做到让玩家适度游戏的目的。特别是在MMORPG这类强交互的重度游戏,更需要设计好游戏时间。

  以前在做卡牌游戏的时候,策划都会提到一个概念,叫做“游戏时间”。这里的“游戏时间”指的是玩家每日在游戏中所投入的时间。

  受其影响,我理所当然的认为我们在设计游戏的时候,游戏策划需要事先规划好玩家每天在游戏中所投入的时间,避免让玩家过度消耗自己的时间,以至于让玩家感觉累,从而从游戏中流失。这就是所谓的“肝”。

  后来做了MMORPG,我在提出“游戏时间”这一概念的时候,蒋大哥告诉我——不同的游戏类型决定游戏是否需要规划“游戏时间”,MMO不需要这类设计。

  第一,先明确卡牌游戏为什么要规划玩家的游戏时间。归其本质,是否真的是因为避免太肝?

  我认为卡牌类型的游戏,策划之所以会重视的玩家的游戏时间,是因为卡牌类型游戏的可玩内容并不丰富,该类型的游戏的成长线,还是单薄了些。

  卡牌游戏最大的游戏消耗点在于收集养成,弱交互的游戏类型,策划如果不替玩家规划好每日的游戏内容,不替玩家规划好每日的游戏时间,玩家势必会在最短的时间内,将游戏内可消耗的内容吃完,具体表现为:几天之内收集全部的卡牌,并全部升级强化升星,一套流程走完。游戏寿命从而缩短。

  市面上的卡牌游戏,最最最常见的限制做法是体力限制和次数限制。

  玩家每天的体力最大值是有限的,次数是有限的,控制玩家体验到的游戏内容是有限的,实现玩家的所有进度,都在策划的计划之中,控制之内。

如何控制玩家在MMORPG中“肝游戏”的时间

  反观MMORPG,作为强交互的游戏,策划以及运营最希望看到的画面是什么呢?

  是游戏世界中,不管什么时候都熙熙攘攘一大片人。大型多人在线游戏,在线的玩家人数一多,势必带动游戏内的其他系统玩法,比如装备系统,养成系统,社交系统等被消耗。人多,生态圈才有最大的可能性循环起来,让游戏生机勃勃。

  MMORPG是重度游戏,系统玩法比卡牌类的游戏复杂丰富多得多。如装备的养成,炼化,角色的养成,宠物坐骑帮会阵营商会任在此基础上,MMO类型游戏的策划还需要重视所谓的游戏时间吗?

  怕是不需要了。

  但是游戏内的秩序,也需要策划去经营维护,游戏内玩家的体验还是需

  要策划去设计,那么怎么做到呢?

  先宏观规划角色等级,比如100级,明确玩家的体验曲线是怎样的。比如,希望玩家在第一天就体验到50%的游戏内容,那么,玩家第一天的成长就会很迅速,会到50级。第二天到55级,第三天到58级,这样的成长线呈现。

  这种成长体系的目的有如下几个;

  提高次留,老生常谈;

  促进玩家自主体验游戏丰富的系统玩法;

  提高玩家之间的人际关系。

  给策划省事。(=。=)

  玩家每升一个等级,都需要大量的经验去填充,任务不够,还有那么多的空白经验需要填充怎么办?日常活动和挂机。不知不觉又留玩家在游中浪了一波呢。

  此外,在MMORPG中,玩家是在拿钱买时间,怎么预估游戏中的一块钱的价值的呢?

  去一个没有任务点的挂机点,挂机一个小时,看获得了多少经验值。那么对应数量的经验值就是这一个小时的价值。比如,获得了100经验点。把一个小时的时间的价值定为一块钱,那么就会演变成:一块钱买一个元宝,一个元宝买一个经验丹,一个经验丹得到100经验点。

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