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一些容易被忽略的细节能帮你做出更好的用户体验

2017-08-19 13:48 来源:Gad

  游戏观察8月19日消息,一款游戏最重要的是游戏的内容设定是否让玩家满意,这就是很多人都听说过的用户体验。但是在设计游戏的过程中,有一些因素会被我们有意无意的忽略掉,而这些被忽略掉的细节则可能会为用户体验带来一些帮助。

  策划设计的大道理已经被人讲了太多,这里我们主要就讲述一些在设计中容易被忽略掉的一些细节部分,以及由此衍生出一个更宽广的思路。

  案例1

经验

  此图,截取于《少年三国志》,这是一个很常见的为 武将/装备 等提供经验设计,点击下方的经验药,上方的 武将/装备 等就会直接增加经验。

  而其实这里往往就会有一个容易忽视掉的细节,这里就以为上面这幅图举例,这里其实有2种方案:

  方案1:

  玩家点击1次经验药

  客户端把收到玩家点击这次经验药的消息,把这条消息数据按以下形式发送给服务器

  玩家ID

  使用了 1个 XXX的道具(XXX为道具ID)

  使用给了 YYY(YYY为这个装备的ID)

  服务器验证玩家是否有这些道具,这里假设为是如下

  服务器收到消息验证后把成功的消息返回给客户端,同时把实际的数据加到该装备上

  客户端收到消息后,播放成功的动画,经验增加的效果等

  方案2:

  玩家点击1次经验药

  客户端本地播放成功动画以及经验增加的效果

  注:这里是客户端本地进行计算加了多少经验 以及物品多少个是否用完 或是否升级至满级

  玩家所有操作结束后,点击返回时,给服务器发送一条消息,内容如下

  玩家ID

  使用了 ?个 XXX的道具(XXX为道具ID)

  使用了 ?个 BBB的道具(BBB也为道具ID)

  ……(可能使用了多个ID不同的经验道具)

  使用给了 YYY(YYY为这个装备的ID)

  服务器验证玩家是否有这些道具,这里假设为是如下

  服务器收到消息验证后把成功的消息返回给客户端,同时把实际的数据加到该装备上

  2个方案,方案1这种情况在玩家网络不好(例如地铁上,或者一些偏远地区/山区信号不好的地方)时体验就会很差,因为本来的设计是按着一个经验药不动就会不停的加经验,可每增加一次就会有一条消息请求,等待客户端与服务器的交互,就无法达到我们的预期。很可能在地铁上进行一次这样装备升级(假设一条消息需要等待2秒的响应),那么喂养100个道具则需要的总时长就达到了3分20秒。

  而方案2,只在最后一步进行服务器校验,既能防止作弊,又极大的减少了网络的带宽需求,不管玩家操作多少道具,如上所说的假设一条消息需要2秒的响应时间,那最终也就是在点击返回时,在切换到上个界面时等待2秒即可完成整体的操作。

  而这样一个不起眼的设计,却在一些特殊情况下,极大的加强了我们口中的“用户体验”。

  《拳皇98》、《刀塔传奇》等众多成功游戏 英雄升级等均是时候的方案2(可以去单机测试,在英雄升级界面喂英雄经验让英雄升级,但是不点击返回,直接杀游戏进程,在重启游戏,发现英雄并未升级, 也就是说之前的升级只是客户端做的表现,并未有与服务器进行交互)

  这只是一个简单的案例,而身为策划我们更应该从案例去拓展视野与思路。

  我们在游戏设计时,我们在考虑用户体验的时,除了常规的用户定位,在把界面的规则想清楚以后,要想做到更好,则还需要考虑到更多的情况,如下:

  1、用户在各种情况下的体验能否都达到一致(例如上厕所、在地铁、单手操作、双手操作等)

  2、我们的系统给玩家的强度(或者休息度/正反馈度)是否太多或者是否已足够,或者换个更通俗易懂的说法:很多设计具有两面性,我们怎么从各个角度去判断我们应该用那种做法(引入如下 案例2)。

  案例2:

装备强化

装备强化

  装备强化,到底应该是一键强化,还是强化5次(或10次)

  这个问题相信不管说一键强化至当前可强化的顶级、或是强化10次,我相信各个策划都能从各个角度说出一番道理,而我这里就从不一样的地方去分析到底应该是使用强化10次 还是 一键强化。

  我们从用户体验角度出发来设计系统:

  假设我们是一个挂机类或1代卡牌(战斗不用自己操作 甚至可以不用管)的游戏,我们认为我们的用户大都是偏休闲的玩家,那么基于此前提,我们的用户都激烈的战斗的欲望并不强烈,他们是更休闲的心态在玩游戏

  那么,对于这些玩家,每进行一定时间的紧张过程,就应该有3到5分钟放松的过程。张弛有度,劳逸结合。如果改成一键强化玩家放松的时间减少了,紧张的时间增多了,20分钟的紧张过程,只有1分钟放松的时间,对这样目标用户来说,玩家可能就会觉得游戏玩起来很累,会有不好的体验。

  与此同时,我们可以在强化10次上做进一步加强的体验,比如有概率强化时出现暴击多升1级(例如少年三国志就是这样,只是他是强化5次,但是目的都是一样的),就如同我们刚上面说的给玩家的放松的过程,在这个过程中我们频繁的为玩家出现 强化成功/触发暴击 这种连续多次的正反馈以及这种看起来带一定赌博性质(是否暴击)然后玩家赌博胜利(成功暴击),这会在这休息段期间极大增加玩家的感知体验(获得快感)。

  而假设我们现在做的是一个ARPG向的动作游戏或者大型MMO等游戏,我们的用户并不是那么休息的玩家(游戏的玩家喜欢操作/打击/特效表现的体验等),那么对于这些玩家来说,他们本就喜欢这种强度的游戏,那么去进行强化装备就不应该是我们所说的放松时间,他们要的体验就应该是迅速完成强化,然后去战场上进行实力验证的体验/或者留出更多的时间让玩家进行更多的其他事情,所以甚至有些游戏(例如天龙八部手游)不仅仅是单件一键强化,而是一键全身强化。

  案例结束,这个案例看似用的 1代卡牌与RPG举例,其实仔细看我说的与1代卡牌与ARPG无关,而是我们想让用户有什么样的体验,假设策划作为开发者觉得我们这虽然是1代卡牌,但是我们结合用户目标等分析,我们在这里要给玩家的体验并非是放松3-5分钟,而是希望加快玩家的强化节奏去进行其他事情(就采用一键强化),或者说我们是ARPG但是我们养成线少,我们结合目标用户调研发现玩家比我们想象的容易疲惫,那在这里就希望玩家多花费时间进行强化操作就强化5次。

  所以,总结也就是我在2个案例中间所提到的(当然实际上还有更多的情况,不过笔者比较懒- - 打字很辛苦的啊喂,不过以这2个案例为与思路为例,可以自己想到更多的地方,然后在实际策划案中,去想到往往容易被忽视掉的细节部分,做出更好的用户体验。

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