游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 研发资讯 > 正文

游戏外包界:最终幻想FF10开发 让中国来做游戏外包!

2014-09-29 10:53 来源:游戏兵工厂

近日,在GDC(国际游戏开发者大会)CEDEC(日本国内最大游戏开发者向技术交流大会)等大会上,“让中国做游戏外包”几乎成了每次必提的演讲主题。

 

近来游戏的规模变得越来越大,基本靠自己团队制作的话时间和成本开销都很大。就在此时,以无形资产为主的向海外拓展外包的做法流行了起来。游戏公司把大热游戏外包给中国公司的事情也日渐增多。当考虑人力资源和劳动力价格时,外包给中国公司的做法似乎很具诱惑力。

这类在中国接受游戏开发委托的公司里规模最大并有着卓越成绩的当属Virtuos。东京电玩展2014上的商业洽谈区,在一般游客不能进入的地方设有包厢。我们本次就对VirtuosCEO Gilles Langourieux,同公司的制作人桥口浩之还有制作人助理中川亮进行了采访。

 

记者::请多多指教,请告诉我Virtuos是什么样的一个公司?

 

Virtuos是中国最大的游戏开发公司,总部在上海,在成都,西安,还有越南的胡志明市也设立了工作室。我们是在2004年年底成立的,现在也已经有十个年头了。

 

最初的时候是游戏制作商为了在更多的平台上为更多项目提供帮助而设立的。在成立的当时,是PS3XBOX 360日益壮大的时期,游戏的规模也变得越来越大。与此同时,移植游戏到PSP和任天堂DS也成了大势所趋的事情,我们很想为负担日益加重的游戏制作商提供有效的帮助。就近期的情况来看,在PS4XBOX ONE上也将陆续有大型游戏要推出,而一部分面向手机端的开发也如火如荼地进行起来。

 

记者::也就是说高端主机和手机端正在双管齐下是吧?

 

问是的。追随大型游戏也是我们接下来必要的工作。而因为现状是用户在向手机端平板电脑转移,所以我们不得不作出相应的应对方案。

 

记者:最初是为什么会想到要建立一个这样的公司呢?

 

我在育碧工作了十年。那时也考虑过,(就算像育碧这么大的公司)启动一个大项目之后制作人等人员都会忙得不可开交。仅有的人手可以负责的部分也是有限的。在这一点上,我就考虑着是否能够构建一个哪怕规模不大也能负责更多项目的环境。这就是我创立了外包这一形式的公司的原因。

 

记者:是一开始就打算在中国发展起来么?

 

事实上在初期,育碧是作为外资企业入驻中国的,我是当时的负责人。那是1997年的事情,当时无论怎么考虑,要使用人海战术的话,中国是最合适的选择。而当时的艺术工作者和工程师都得到了很好的锻炼,更棒的是他们都是热爱游戏的,开发游戏的好土壤应运而生。所以一开始就决定在中国发展。

 

我们现在在中国有三个工作室,中国拥有100万人口的城市有200个以上,而拥有如此规模的城市也必定有工科系和艺术系的大学。今后大都市的数量更是会与日俱增,作为土壤来说是非常有前途的,我想这不就是能做出更有深度的作品的国家么!

 

记者:看了贵公司的网站,发现有以Virtuos Academy名义进行的教育事业,请告诉我们关于这一点的事情吧?

 

Academy主要是面向公司内部培训用的。并且也担当着新晋员工的教育工作。因为什么都没弄明白是无法开发游戏的,所以会做为期三个月的基础培训,以便能(让新员工)参与到项目中来。

 

记者:也就是说并不是一所学校是吧。

 

是的。除此之外我们还会让外部人员来提供培训。因为在这一行里技术日新月异,在公司内部开展新技术的培训,让全体员工的水平得以提高是我们的主要目的。

 

记者:看贵公司已经和很多游戏公司签订了合同并参与到了很多游戏的制作中去,想知道大家都是怎么评价贵公司的。

 

这样的情报也要我自己来说么?()嗯,“ExcellenceTrustPositivity”是我们公司的宗旨。一次就把项目做好的情况不算多,果然还是有一些具有难度的部分,在这样的时候直到最后都不放弃是我们铭记于心的事情。

 

虽然让我们自己来说外界对我们的评价有点搞笑,但是随处可以听到像“举出十个在PS4上超厉害的游戏,其中有一半是跟Virtuos有关系的”的话。而且,我们承接了制作PS3平台上的FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster(以下简称FFX/X2)HD版和将之移植到PS Vita上的工作,在Metaclitics上获得了85分。我想这不就是在中国开发的游戏获得的最高分么!

 

记者:纵观PS4平台,有“The Last of Us Remastered”“KILLZONE SHADOW FALL”等大作。FFX/X2HD Remaster版的开发是包括程序代码在内的所有部分都交由你们负责是吧?

 

是的,技术的部分是从史克威尔艾尼克斯获得支持,基本上整个游戏都是我们公司负责。

 

记者:接受委托的经过是怎么样呢?

 

我想这恐怕是史克威尔艾尼克斯方面想让有创造力的新人参与到制作中来吧。虽说如此,这款游戏的市场期待值还是很高的,想尽可能用最少时间完成这个作品,所以就找到使用人海战术的我们了吧。

 

记者:参与这项开发工作的大概有多少人?

 

巅峰时期包括QA(品质检测员)在内差不多有150人。FFXFFX2分别都有对应两个平台,共分配了制作四个作品的人力进来。

 

记者:原来如此。想必是为了今后能接到更多日本游戏公司的委托所以来参加本届TGS的吧,那在日本工作开展得如何?

 

日本市场是非常重要的。我们可以明确看到在这两三年里向新平台转移,或者说向手机端转移的用户数量。虽然日本的开发公司有种无论如何都要自己做的倾向,不过在游戏机朝着新的世代发展这一契机上,我预计引入标准的引擎和中间件(middleware),使用现代化开发模式的地方将会增多。我还很期待通过使用通用技术,使得外包项目变得简单化。

 

记者:目前正准备开发游戏引擎,并且正在尝试做更多的事情是吧。

 

除此之外,我们能够提供帮助的部分还有,比如在日本制作的游戏要到海外发展,需要修正一些在日本挺受欢迎但是到了海外却不太受欢迎的艺术风格。我们公司有在向全球拓展业务,在文化提升方面也比较拿手。准备向世界拓展的时候请务必告诉我们。

 

记者:虽说通用的开发环境的话对于贵公司来说是比较方便的事情,但像刚才提到的FFX/X2的话恐怕使用的是史克威尔艾尼克斯独立的开发环境吧。岂不是挺辛苦的事情吗?

 

是的,确实如此,对于不熟悉的环境确实是费尽周折。为了新世代的游戏日本的开发公司也不得不这么做,我们还是非常期待的。

 

记者:Bandai使用的是Unreal Engine 4,不少公司也在朝着通用化的方向发展,史克威尔艾尼克斯的Luminous StudioCapcomPanta RheiKONAMIFOX ENGINE,任天堂好像也在自主研发引擎……嗯,好像还是有些难度的。在手机上使用通用环境的情况也很多见呢。

 

因为在Epic GamesHavokAlgorythmic这几家公司里有很多熟人,说是最近在日本的营业额正在齐头并进中。有实实在在地感受到开始一点点在变化着。

 

记者:也就是说能够合理灵活运用特别是像中间件这样的外部产物咯?

 

说到有确实感受到的日本的公司在变化的另一个例子,是最近游戏的试制品和产品被明确地区分开的事情。以前没有那么明显的区分,现在是自家公司先做出游戏的雏形,而把要如何实现产品的任务交给外包公司。

 

记者:说起日本的游戏开发会是什么样的一种印象?

 

日本的人们通过革新的方式构筑品牌是很有一套的,在创作故事一类需要创新的部分也是走在前端,我对之非常佩服。今后,无论是艺术部分还是工程部分都会找像我们这样的公司,我相信,具有创意的部分将会变得有更大的发展空间。

 

记者:那么,和其他公司比较,Virtuos走在外包行业的前端的优势是什么?

 

有三点。首先,我们立意在国际化公司。我本身也不是中国人,也有日本人的员工,是各个国家的人集结成的团队。我们能轻松的、综合的判断在各个地方人们需求的是什么。

 

其次,我们接受全程的游戏开发委托。整个项目也好,项目的一部分也好都可以进行委托。FFX/X2也是如此,不只是艺术创作的部分,我们也可以做程序的开发。

 

这对公司内部也是有好处的。游戏开发的人们连艺术方面的事情也是了如指掌,艺术专业的人们也熟知游戏制作的流程,对整个游戏的制作过程也是非常有经验。全公司共享各种意义上的“技术”,这是其他公司所不具备的强有力的优势所在。

 

记者:外包到海外的大部分是艺术类的工作,的确(连程序开发都能办到)很少见呢。

 

最后是大规模。我们公司员工有1000名以上。毋庸置疑我们也会被委托做PS4和手机上的开发,我们公司不随意使用同一艺术工作者,我们会根据情况作出最适合的人员调配。

 

记者:了解了。那么面向日本的支援体制是如何的呢?

 

特别面向日本的对策是,让在上海常驻的日本人员工直接听取顾客的心声,然后让他们向现在所在地的开发者进行说明。工作人员能够将信息准确地传达过来。

 

记者:桥口先生和中川先生实际上是在上海工作是吧,在中日间起着来往的桥梁的作用时,难处在哪?

 

桥口:果断要说到语言的问题。所有要求都是通过日语传达过来的,我必须将之准确地传达过来。会特别注意,尽量把误差缩小。

 

除此之外也没有什么问题。对日本动漫文化感兴趣的中国人也很多,也有人创立了公司内的日语小圈子,文化方面的差异也几乎变得不是问题。做事风格也有一定程度的理解,在对制作期限有足够了解的基础上工作着。

 

中川:因为桥口先生中文很了得所以没有什么问题,我的话在语言方面就觉得很艰难。除此之外,要说到日本和海外的艺术工作者们的感性认识,能够感受到着眼点有着微妙的差异。特别是日本有很多对细节孜孜追求的人,因此我不得不在这些地方的管理方式上多加注意。

 

记者:在最后,请给4Gamer的读者,也就是日本的游戏公司说点什么吧!

 

我想,对于日本的开发者们来说会比较想集中精力在有创造力的部分。对于细致的工作,我们公司将可以提供到帮助,让我们一起做出更多具有革新意义的游戏吧!

 

记者:非常感谢能接受我们今天的采访!

 

随着游戏开发的规模的壮大,外包理所当然的成为必须被商量的议题。在“充分利用人海战术”和“资源耗费”方面上考虑的话,中国的企业具有无需置疑的魅力。10年前顺应那股潮流率先展开业务的Langourieux先生的才能是非常了得的(单单只是创立一个外资企业也是非常困难的)。此外我们还得知,游戏开发所需要的工具是非常昂贵的,同公司还有着Autodesk的中国代理店,业务也万无一失地展开着。

 

现在的结果是建立起了同公司的地位。主要的游戏引擎必然没有问题,同时也为应对像用自主开发引擎制作的游戏那样的技术实力做了准备。

 

部分朋友可能在说到中国有关的话题的时候会不禁感到不安,但是在知道了像Virtuos这样有实力的企业之后印象多少应该会有所改观吧。

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务