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游戏抽卡概率设计:10连抽保底的概率模型

2017-01-25 11:11 来源:GameRes

  游戏观察1月25日消息,网络游戏中设置各种抽卡设计已经成为了一种常态,这样的玩法设计可以吸引玩家加入和消费。但是这里有一个概率设计的问题始终困扰游戏设计者,尤其是保底概率的设置。下面我们就来简单说说抽卡保底的概率设计。

  网游里有很多抽卡、开箱子之类的赌性玩法,在最开始,游戏设计者实现的时候,仅仅给这些抽取概率简单的设置了一个值。比如抽卡抽出橙卡的概率是10%,那么就是说,玩家每次抽一张卡,有90%的可能是白卡,10%的可能是橙卡。

  但大R玩家是大爷,需要小心伺候。如果感受不好,人跑了就亏大了。概率这个东西靠改进伪随机数发生器是解决不了体验问题的,大爷要是连抽20张都出不来橙卡,那是要怒删游戏的。

  连抽20张10%概率橙卡一张都抽不到的机会多不?一张抽不中的概率是0.9,20张都抽不中的概率是0.9^20=12.2%。这可不算小数字啊。平均8个大R就会碰到一次,一下子赶跑了1/8的金主,这个责任小策划可担当不起。

  所以、一般网游都会用各种规则来避免玩家出现连抽不中的尴尬。例如,我忘记是谁发明的10连抽规则:如果你购买一个大包连抽10次,我在规则上就保证里面一定至少有一张橙卡。实现它应该并不困难,按常规概率生成10张的卡包,如果里面没有橙卡,那么我加一张即可。

  但如果我想把10抽保底的规则惠及日常抽卡的玩家该怎么做呢?

游戏抽卡概率设计:10连抽保底的概率模型

  就是说,我希望任何玩家任何时候,接连抽了10张卡,我都想保证这10张卡里至少有一张橙卡。

  首先,要说明的一点:如果你同时想保证橙卡掉落率是10%,也就是在极大范围内,比如系统投放了一万张卡片中,其中要有一千张橙卡。那么同时保证每10张卡里有至少一张橙卡的话,结果一定是完全不随机的,也就是必须每抽9张白卡,必出一张橙卡。

  所以,如果即想要随机(出橙卡的概率稳定),又想有10张出一张的保底,那么橙卡投放量是一定超过1/10的。

  我们之前的游戏用了个很粗暴的方案:记录玩家已经连续几次没有抽中,如果连续次数超过9,就必给他一张橙卡。为什么我说这个方案粗暴,因为它其实破坏了抽卡的自然体验。虽然玩家的确更高兴了,但是概率却很不自然。不自然的方案(其实是生硬的打了个补丁)实现起来还容易出错,我们前段时间就因为实现bug多发放了很多稀有物品,这个bug就不展开说了。

游戏抽卡概率设计:10连抽保底的概率模型

  下面来看看,为什么这么做不自然。

  假设橙卡的掉率是10%,那么你在获得一张橙卡后,再抽下一张橙卡的概率就是0.1。下一张是白卡,再下一张是橙卡的概率是0.9*0.1,下两张是白卡,第三张是橙卡的概率是0.9^2*0.1……

  后续有10张及10张以上的概率总共有多少呢?我算了一下,大约是35%左右。

  我们把抽到两张橙卡之间会抽取到的白卡张数排成一个数列的话,这个数列的值的范围是0到正无穷。是的,非洲酋长可能永远抽不到橙卡。当然这只是理论值。

  当我们把这个数列中大于9的数字都强行改成9,那么9的出现频率就陡然跳变,这是极不自然的。(分布不平滑)

  如果你读过大学,学的是理工科,没有逃课的话,就应该知道,这个数列是大致符合指数分布的。指数分布正是用来表示独立随机事件发生的时间间隔的。

  从一致分布的随机数,转换为指数分布的随机数非常简单。如果你懒得自己推导,那么可以在爆栈网上找到公式。

  让我们回答前面的问题,如果我希望获得一个大约每10张卡里出一张橙卡的随机数列,除了每次random一个[0,10)的整数,判断证书是不是0以外,还有一个方法。那就是每次抽到一个橙卡后,都从一个指数分布的随机数列中取一个值出来,作为接下来会抽取到白卡的张数。按这个张数去发放白卡,等计数器减到0,就发一张橙卡给玩家。这个白卡张数的数值范围是[0,inf)。

  用lua实现的话,大概是这样的:

游戏抽卡概率设计:10连抽保底的概率模型

  好了,如果我们想加上 10 张保底,又想让间隔大致符合指数分布怎么办?简单:

游戏抽卡概率设计:10连抽保底的概率模型

  让产生出来的数字小于 10 的时候重来一次就好了。如果你担心这里死循环(实际并不会),也可以加上循环上限:

游戏抽卡概率设计:10连抽保底的概率模型

  当然,一旦加上了 10 张保底,单张出橙卡的概率就大大增加了,增加到多少呢?大约是 21%。如果你希望保持 10% 左右的投放率,那么保底张数大约应该设置在23 张左右。

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