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真正能让多数玩家产生错觉的三个方面

2015-12-03 16:52 来源:手游矩阵

  在网络上有各种版本的“人生三大错觉”,比如流传已广的“手机在震动,有人敲门,她喜欢我”。同样在我们天天玩到的手游中,也存在各种错觉,比如“下一次抽卡肯定能中”。而真正到了手游设计和运营的概念层面,真正能让多数玩家能产生的错觉莫过于今天我们要说的这三个。

  多花时间就能追上大R

  一般来说,国内热门的手游大多是F2P模式,这也意味着这类游戏并不会有玩家所谓的“公平”。某位负责产品运营的工作人员向笔者坦言,该公司靠占总用户千分之一的大R玩家撑起过半的收入,经济基础决定了上层建筑,伺候好真正的衣食父母才是他们的本职工作。

  但另一方面,占绝对人口数量的普通玩家依旧是游戏内不可或缺的组成部分,并且会对大R的游戏行为和消费欲望起到很关键的影响。那么要让普通玩家愿意继续呆在游戏中,研发和运营就必须做好一定范围内的安抚和扶助。所以近来推出的一些重度游戏,都会反复对外提及“低ARPU”、“做长尾”、“抓住核心玩家”等关键词。其实翻译成玩家之间的白话就是:“如果你花的时间足够厂,那就能达到RMB玩家的程度。”

  这也意味着,越来越多的手游运营商意识到,适当地将一些消费点后置并在前期提升奖励福利,有益于普通玩家的长期留存。当玩家沉淀下来以后,再由强调数值对抗的后期核心玩法来负责刺激消费。

  因此从玩家角度角度来看,就变成了“最近出的某款新游戏很不错,收费暂时也比较不坑”,“只要多在线刷,不花钱/少花钱也能打败一些RMB玩家”等错觉。

  之所以说是错觉,原因在于“时间代替金钱”的计算公式只存在于一段时间,并有一个数值门槛。运营方可以通过修改、推出活动和新版本来将追上去的距离再度拉开。此外在一些游戏中更有充值分水岭一说,比如某些卡牌游戏在玩家消费超过X千元时就会赠送特定的神级卡。

  ▼从起跑线到终点线,都别想赢过大R


  在这种模式下,想追上大R大概只能指望他不会玩,或者花钱没花对地方,这跟指望每次龟兔赛跑兔子都睡过去一样。

  花钱就能当大爷爽个够

  在改革开放前因为物资匮乏,卖方市场让消费者成为弱势群体,而如今矫枉过正的消费观念又转变成了“消费者就是上帝”。但游戏产业不同于传统服务行业,F2P模式的手游一般把付费后带来的体验提升做得非常明显,比如任意充值金额就赠送一个价值很高的大礼包。

  但度过一定阶段后,新的障碍和目标又摆在了玩家面前。多数小R正是为了跨过这道数值门槛,以便能继续获得“正常”的游戏体验。而中R则一般开始组织公会、计划在后期玩法中获得更高的收获,所以在精力和财力上投入得更多。于是对于游戏厂商来说,玩家在游戏中爽快感需要长期在“暂时满足-暂未满足”之间浮动,一旦任意一边达到阈值玩家就会产生“玩不动”或“已经毕业了”的心态,久而久之离开游戏。

  至于大R则是游戏中最为珍贵的用户,其游戏目标一边更明确(全服第一),并且对游戏的粘性低于中R(爽完了/不爽了就换个游戏)。为了让大R玩家长期在游戏中消费,运营方就会考虑给他们不断新增目标,比如粗暴一点的会安排托儿当对手,经验丰富的则会组织跨服战、年度联赛等。至于大R真的就花够钱就可以爽了吗?至少从每次出现运营事故时那些闹得最凶的人来看,大R们平时或多或少也有积怨和不满啊。

  ▼大R也有不爽的时候


  另一方面,据业内媒体和从业者透露,国内有的手游开发商会故意做一些“膈应”玩家的设计:

  1、充值越多的用户,在抽卡时获得稀有的几率反而越低;

  2、在有同一张卡牌融合可升星的模式下,玩家拥有某卡牌的数量越多,则再次抽到该卡的几率越低;

  3、充值档次一般不取整(90元、198元、648元),而充值返利的要求则定在整数上(100元、200元、800元)。

  4、卡池分开设计,付费抽卡为一个,使用代金券或免费赠送的为另一卡池。

  归根结底,就是在手游玩家普遍开始接受花钱获得更爽体验的同时,游戏厂商也在钻研各种消费心理套路,试图在“逼你花钱”、“诱导你花钱”、“鼓励你花钱”等多方面实现突破。

  竞技游戏很公平

  今年是移动电竞概念发力的一年、MOBA、FPS、TCG等对抗性强的手游开始越来越多。在竞技游戏中,我们一般将操作、意识以及性能三点作为决定胜负的关键,被视为最为稳定且平衡的游戏玩法。

  但是实际上,操作水平和临场意识,除了靠后天的训练提升和研究积累以外,也要看玩家的先天天赋,职业选手和普通玩家肯定存在着天壤之别。就目前的移动电竞来看,都在往操作和系统简化的方向走,因此拥有完善的匹配系统和具有运气成分的TCG类,才显得对普通玩家而言更“公平”一些。

  不过TCG游戏在从实体卡牌转为虚拟游戏以后,也让玩家产生了对公平性的质疑:

  1、这类游戏没有真实的牌库——现实中玩扑克或卡牌桌游时,牌是一叠真实可见的牌里依次发给每位玩家的。而在TCG手游的界面里,我们看到的那一叠卡牌仅仅是一个动画效果。

  2、在国外个别规则完善的棋牌类手游中,是具有检索功能的,能够保证玩家和其他人确认发牌的公正性(毕竟国外玩这个有赌现金的)。然而目前大多数 TCG手游并不具备检索、滤牌、洗牌的功能,从机制上来说只是系统随机抽取然后发牌。这跟传统棋牌类游戏相比,在牌序上截然不同,和现实中的实际流程也不同。

  3、系统取代发牌员——因为TCG手游的发牌是随机的,这自然会引起玩家对后台系统的猜疑。比如有的《炉石传说》玩家就曾反映过一个现象:在前几把连赢或者连输以后,接下来就会出现抽不到好牌或神抽的情况。因此有玩家怀疑这是系统为了让账号胜率普遍维持在50%,而刻意操纵的结果。

  ▼去年有场TCG比赛,某选手把把最后一张牌翻盘,剧情堪比《游戏王》


  当然,这些仅仅是部分玩家的猜测。实际上游戏厂商就像赌场一样,只要通过规则设计,保证宏观上概率正确,就没有必要去操控这些细节。但是一旦涉及到赛事,这些在先天机制上存有漏洞设计,就会引起一些人的质疑,进而影响其赛事公平的口碑。

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