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剖析MMORPG游戏的核心乐趣

2015-11-14 19:09 来源:GameRes

  为什么玩MMORPG游戏,它的主要乐趣是什么?本文主是对MMORPG游戏核心乐趣分析,下面的这张思维导图已清晰明了地归纳了MMORPG游戏的乐趣点:

  养成/成长

  养成/成长体验是MMORPG最为主要的一块。有人总结过中外玩家对游戏追求的区别:欧美玩家更注重游戏过程的体验,而中国玩家更注重养成结果带来的成就感。

  因而,如何给玩家带来更好的实力验证反馈是非常值得深入思考的。

  高策略性成长与低策略性成长

  成长可以分为高策略性成长与低策略性成长,其中高策略性成长对玩家游戏体验、操作有较大改变,可以使玩家明显感受到成长,而低策略性成长并不会带来明显的游戏体验变化。

  例如在魔兽世界中,满级前,学习到核心技能、学习骑术、满级等等都是显著改变游戏体验的关键成长节点,满级后,每收集到一套更强力的套装,也是实力增长的关键节点。在过去的版本中,一些独例如在魔兽世界中,满级前,学习到核心技能、学习骑术、满级等等都是显著改变游戏体验的关键成特的武器饰品也像套装一样在改变输出节奏的同时显著提高了伤害,也可视为高策略性成长。

  而与之对应的低策略性成长就是单纯的属性增长。在乱斗西游中,除了英雄一星到三星解锁技能的过程算得上是比较明显的高策略性成长外,大部分成长提升都只能反映在低策略性的战力提升上,因而玩家在将主力英雄提升至三星后会有很长一段时间体验不到明显的提升;更糟的是,游戏前期在各个玩法中匹配到的敌人战力都会实时随着你的战力变化而变化,胜率并没有出现阶段性的起伏变化,这更抹杀掉了原本就不够强的成长感。在游戏中后期,在部分玩法中匹配到的敌人又长期落后于玩家,无论玩家战力有无提升都可轻松吊打,这又导致了成长感的薄弱。整个游戏中能比较好地对玩家实力成长进行验证反馈的玩法有闯关、篝火、排行榜,但由于与排行关系较为紧密,后两者的反馈效果与服务器人数呈反相关关系。

  可选择性

  可选择性是维持玩家持久兴趣的关键。玩家天生向往多样化,并且希望自己能够做出一些有影响力的决策。这两点使可选择性的设计在游戏设计过程中非常重要。

  在单机游戏中通常没有太多重复性的模块,故事永远在向前推进,因而角色的发展进程是一条线。即使是像巫师、上古卷轴这样充满丰富的选择分支的大作,玩家最终体验到的也只是一条线上的发展历程,虽然不同的游戏进程之间的“线”完全不同,但仍然只是一条线,附带着一些点。

  目的可选择

  而网游的设计概念里根本就不存在“通关”一说,以“挽留玩家驻留在游戏中”为目的所设计出来的产品自然与单机游戏有着巨大区别——其中一点就是,网游中随处可见的可重复进行的模块。单机游戏中的角色经历的是一个完整的故事,MMORPG中的角色经历的是一个成长的过程,通常为反复进行某(几)个游戏内容的过程,从而使得角色经历从线到面的扩充延展成为可能。在单机游戏中,作为单条分支的玩家就像减函数1/n,游戏的分支架构n越庞大,玩家越感到渺小无力;在充斥着重复的网游中,分子就不再是1,而是可以达到接近分母的水平的。(这个比喻可能比较抽象,不知道需不需要再作进一步解释)

  过程可选择

  在游戏的每个阶段,玩家应该可以有足够多的可供选择的游戏内容去体验。例如,在魔兽世界中,角色升到10级左右,两边阵营都有三四张可供选择的地图可以用于做任务,而不想做任务还可以去排随机本或者随机战场,这就为玩家提供了可选择性(当然,由于奖励的设置缺陷,随机战场通常并没有产生足够大的吸引力,而在效率相近的情况下,做任务相比随机本又太过枯燥无聊,因而大部分玩家在面对这几项选择时只选择了排随机这一条路,因而实际上并没有产生有效的可选择性)。

  可选择性的重点在于“选择”,有些游戏虽然玩法内容做得非常丰富,但玩法相互之间缺乏可取代性,变相逼迫玩家参加所有活动,这一方面会使玩家感觉非常累,另一方面,全做=没有选择性,重复久了玩家兴趣会大幅下降,不利于长久可持续发展。乱斗西游中的各种活动就有这种问题:游戏中有许多种货币,不同的货币可兑换不同的奖励,而大部分货币的获取方式都各自只对应一种玩法——玩家每天都重复着在十几个不同的游戏内容之间来回点击操作的相同行为,坚持不了多少天就会感觉乏味从而放弃。

  结果可选择

  可选择性的重要性不止在于维持玩家兴趣——如上面提到的,玩家希望自己能够做出一些有影响力的决策。

  在《侠客风云传》中的一些设定就让我在游戏时非常不满——在重要的剧情战斗中,后续发展通常是既定的,玩家所扮演的角色其实什么都决定不了:如果后续发展默认这场战斗应为胜利,则玩家战败会结束游戏;如果后续发展默认这场战斗应为失败,则即使玩家经过各种游走嗑药撂倒了敌人,在随后的CG动画中也一样被敌人轻松放倒。这让我成为了无关紧要的人——相信玩家玩游戏不是为了获得这种感受的。所以,游戏应该尽量对玩家的不同及时做出做出不同反馈。

  同样,就像DNF闯关评价分为从SSS到F多个档次、尤格萨隆有几种不同的挑战方式一样,可以通过一些特定指标检测区分玩家对于某个目标的达成情况,从而作出不同反馈,这也能给玩家带来丰富的游戏体验。

  挑战

  我对挑战部分的理解比较简单,就略过了。能说的都列在思维导图里了。

  超现实体验

  身份重构

  超现实体验,并不是“超级真实的体验”,而是“现实生活中无法获得的体验”。

  人们玩游戏很大程度上就是因为游戏能提供现实中无法获得的体验。身份重构更是吸引许多玩家投入大量精力营造一个虚拟身份的重要原因。

  “努力=回报”的逻辑认定

  除了身份重构外,还有一点就是,与现实中“努力却不一定能得到相应的回报”相比,人们更喜欢游戏中清晰明确的游戏规则,知道自己努力的方向,也知道朝着那个方向努力一定会得到应有的回报(据说许多CS相关从业人员也更倾向于人机交互,逃避现实)。而如果一款游戏让玩家在其中无法找到这套默认的逻辑,那玩家一定会怒不可遏。国外一篇行为心理学的论文中就提到过相关的实验,虽然文中实验对象是猩猩,但在这方面,玩家的愤怒只会比猩猩有过之而无不及。所以在奖励设置上,一定要深思熟虑,安排让玩家觉得“我的努力没有白费”的奖励。

  全新的世界与法则

  游戏所呈现出的虚拟世界也是吸引无数玩家沉迷其中无法自拔的非常关键的一点。与喜欢阅读各种小说、看各种动漫电视剧电影的原因一样,我们对体验一个新的世界总是抱有极大的兴趣。而游戏区别于这些艺术作品之处在于,游戏是可以让你真正进入这个世界并与之交互的。回想一下第一次进入大型3D游戏时所感受到的震撼吧,一个完整的世界!真是无与伦比的美妙。

  但是一个完整的虚拟世界的沉浸式体验是非常不好营造的,它需要设计者将虚拟世界的所有细节都考虑到并表达出来,传递世界细节信息的最常见载体是任务,而任务必须是在玩家对游戏世界中的事物有主观想要探索的欲望时出现才能达到有效传递信息的效果。如果玩家是为了升级/装备而主动接任务,那么任务文本写得再精彩也是无用。同时还要防止辛苦营造出来的气氛被各种因素破坏,包括用语、行为等等——比如对于很多玩家(包括我)而言,使用贴近游戏风格的用语是很困难的,玩家更倾向于用“DPS”、“BOSS”这样的切口,这属于用语破坏沉浸感;而剑网三这种武侠游戏中出现T、奶、DPS的队伍结构甚至几十人围殴一个人形BOSS的场景则明显属于行为因素破坏——虽然这种设定在其他方面有成功之处,但在气氛营造上绝对是失败的。

  所以,在玩家和制作方的综合作用下,所谓虚拟世界的营造也没那么严肃了,为了迎合大部分玩家,沉浸感成为了首先被抛弃掉的指标。

  概率性事件(赌博)

  概率性事件其实也不需要费多少口舌解释,赌博机制本身就容易让人上瘾。但要注意的是,赌博应该放在可让玩家自由选择的可重复游戏内容中,而不应该放在类似升级获取属性点这种只会发生一次的事件中,否则会给玩家非常糟糕的感受。

  社交

  社交作为MMO与单机最大的一点不同,目前是许多游戏的主打方向。我对于“网游跟单机最大的区别就是社交所以要大力强调社交”这种策略到底是对是错还不好下定论。

  探索发现其实与沉浸感比较类似,让玩家不断发现新的内容,满足好奇心。同时,有一些内容可以稍作隐藏并留下线索,当玩家经过一定程度的观察后突然发现新内容时,可以产生惊喜感。(文 / Reekin)

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