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空中网《战舰世界》:最大的敌人是自己

2015-11-10 10:51 来源:魔方网

  2015年,对于空中网来说,是最好的时代,也是最危险的时代。摆在空中网面前,最大的敌人是自己。

  日本动画和游戏《舰队collection》所做的战舰二次元化普及,加上国内手游《战舰少女》的风靡,已经把军舰迷从一群严肃的糙老爷们,扩展到追求萌点广大宅男人群中,前人已经做好了军舰市场的用户培养和教化,国内游戏市场上还没有一款产品能和《战舰世界》成为一个量级——前人耕耘的良田就由空中网《战舰世界》去收割果实就好了。

空中网《战舰世界》:最大的敌人是自己

  但对于空中网的运营来说,这也是最危险的时代。运营4年多的《坦克世界》固然积累了许多经验,但挂机问题仍然没有彻底解决,游戏赛事的观感缺陷导致观看性不高,而国内的线下赛事也没有形成一套完善的产业链,这一系列问题既在《坦克世界》上存在,也会在同类的《战舰世界》的生命周期埋下隐患。

  现在的空中网的《战舰世界》,就像摩西带领的犹太人漂洋过海来到迦南一样,眼前是流着奶和密的应许之地,族人们摩拳擦掌准备民族的中兴。但最大的敌人不在外部,肥美的土地遍地牛羊,没有像样的敌人和他们竞争,中兴的关键是约定《摩西十诫》,别让自己玩砸了。

  最好的时代:留着奶和蜜的萌新市场

  纵观空中网近年财报,2014第三季度总营收为6014万美元,比上一季度增长3.9%,比去年同期增长36.4%,净利润为350万美元;2014第四季度总营收为6164万美元,比上一季度增长3.4%,净利润为907万美元,比去年同期的1003万美元下滑10%;2015第一季度总营收为5051万美元,同比增长3.2%,净利润为420万美元,比去年同期的995万美元下滑58%;而在最近公布的2015年第二季度中,总收入 4,755万美元,同比降低11.9%;净亏损3042万美元,去年同期净利润为6.6万美元。

空中网《战舰世界》:最大的敌人是自己

  随着主力营收项目《坦克世界》的老化,空中网的营收也过了高速增长期开始下滑,急需《战舰世界》这样拥有稳定用户源的新产品注入新的活力。但另一方面,端游市场的缩水,同时也让同类竞品减少,而军事模拟类游戏更适合PC端上展示的特性,导致手游不会对军事模拟类有较大的冲击,在此游戏类别领跑多年的空中网,能否靠《战舰世界》守住固有的优势领域,成为2016年空中网“中兴”的关键。

空中网《战舰世界》:最大的敌人是自己

  跟据空中网提供的、由艾瑞和百度司南的调查数据显示,中国军迷人数在6600万人,其中87.7%为男性,20-29岁人群占65%,30-49岁占10%,44%的人具有本科及以上学历,48%的人为学生活教育从业者。

  如果在4年前《坦克世界》的推广时代,空中网的战略就是抓住这帮聚集在铁血网、中华网、凤凰网军事频道的键盘侠们,同时在《兵器知识》、《坦克与装甲车》、《航空知识》、《舰船知识》等军事刊物上刊登广告推广,军迷市场就顺理成章吃下,并且依靠4年的“长寿”成为国内军事网游中的寡头。

  而在《战舰世界》面世的时代,不仅行业内没有像样的竞争对手——畅游的竞品《海战世界》在线人数不足万人,而《战舰世界》由wargaming 直营的亚洲服务器的在线人数都维持在1万3千人左右,据空中网市场总监谷建文透露,11月测试申请人数就有120万——同时军事模拟类游戏市场,除了传统的军迷人群之外,又多出一批狂热的动漫迷。

  在2015年初,日本动画和游戏《舰队collection》在日本的热播,也把萌娘化的军舰概念普及给了中国的二次元用户,加上之后国内手游《战舰少女》的流行,把萌娘化的军舰从二次元用户扩散到了手游用户群。《舰队collection》在百度贴吧关注用户19万人,累计发帖1460万; 《战舰少女》百度贴吧关注用户43万人,累计发帖1756万,两者都为《战舰世界》积累了早期的二次元粉丝和萌系爱好者。

空中网《战舰世界》:最大的敌人是自己

  在《舰队collection》和《战舰少女》的“萌普”下,对军舰着迷的用户不再是单调的军迷,许多受动漫和游戏影响的玩家,抱着对萌娘化军舰的热爱,也成为了《战舰世界》的用户。在各类直播平台和游戏视频中,都能看到萌娘化军舰涂装,观众弹幕也刷着《舰队collection》粉丝代表性的 “poi”,看见列克星敦和翔鹤级航母也会振臂高呼“太太”……铁与血的战舰被二次元的力量化成萌即是正义,这样的用户普及和教育却让空中网和 wargaming坐享其成,得来全不费工夫。

  而另一方面,除了传统的军迷,新增的二次元迷之外,《坦克世界》4年运营下积累的大量铁杆军迷、当红主播、知名选手,都是《战舰世界》的宝贵资源,利用这些hardcore核心用户在玩家中的影响力,把《坦克世界》用户转化到《战舰世界》,或者把《坦克世界》流失的用户重新唤回到《战舰世界》之中。

  最大的挑战:外挂、赛事、和运营

  摆在空中网面前,最大的敌人是自己。

  作为一个TPS对抗类游戏,15V15的《坦克世界》和12V12的《战舰世界》而言,对游戏平衡性破坏最大的就是外挂,确切地说是挂机脚本。一个挂机脚本通过特定的代码,自动操作坦克/战舰,要么让坦克/战舰在原地不动挂机过全场,要么让坦克/战舰根据特定路线前进并送死。通过多次的挂机脚本进入游戏获得经验和收益,让玩家省去认真操控的过程,从而实现快速升级的目的。

  毫无疑问挂机脚本对游戏性损害巨大,当玩家认真操作游戏努力取得优势时却发现队友在挂机,或者走着直线去送了人头,自己的努力顿时化为乌有,这种挫败感严重打击玩家积极性。虽然空中网在《坦克世界》中声称严厉打击挂机脚本,但在四年后的今天,仍然能在游戏里看到挂机脚本的搅局,让人不禁忧虑《战舰世界》的未来游戏环境。

  据了解,对挂机脚本打击是一个存在于各类游戏的普遍问题,当年《魔兽世界》也曾出现过挂机恶性事件,作为运营商打击办法其实很简单:查阅游戏数据——发现异常——严厉处罚。《魔兽世界》通过海量的数据查阅和严格的处罚机制,在初期基本消灭的挂机脚本。但对于代理商空中网而言,想要顺利的查阅数据,还得和远在东欧的wargaming即时沟通,之后付出大量的人力和物力才能发现数据的异常,最后执行处罚,执法难度较大。

  好消息是,在目前《战舰世界》亚洲服务器近半年的运营中,尚未发现挂机脚本的出现,游戏本身的优化和数据防御要好于当年的《坦克世界》。但在各类人才辈出的国服中,干净的游戏环境能否得到保障,还得看空中网和wargaming的协作程度。

  作为竞技类游戏,《坦克世界》虽然早早挤进了WCG和WCA等大型赛事,并且自身也运营WGL等比赛,然而在比赛中暴露出了多人TPS游戏观赏性不足的问题。

空中网《战舰世界》:最大的敌人是自己

  就赛事而言,《坦克世界》观赏性远不如游戏性

  在赛事的初期,《坦克世界》观赛者模式并没有第一人视角,观众们只能从第三人视角看选手跑到了哪,对谁开火,然后对方被消灭——选手是如何操作的?选手有哪些操作技巧?有哪些瞄准技巧?这些观众通通看不到。比赛看起来像一群苍蝇嗡嗡飞过去,吃掉了另一群苍蝇,最后莫名其妙获得了胜利。

  当然wargaming并不会坐以待毙,在之后的赛事中开发了各类观察视角,并且可以切换第一人称视角,看到选手是如何让瞄准和操作。然而另一个问题暴露出来:场上选手众多,视角不停切换,观众还没回过神视角就已经切到下一个场景去了。当双方坦克兵戎相见,我们看到坦克集团冲锋后,刚切到其中一名选手的视角,他就完成了开炮,之后对方爆炸死亡,其他敌人也相继被消灭,战斗在5秒内胜负已定,观众却只看到镜头在不同选手间切换,最后晃晕了观众后选手们胜利了。

  《坦克世界》赛事采取7V7的模式,不同于玩家日常游戏用的15V15,从游戏节奏上来说偏快,从观赏性上来说亮点太少,从借鉴性上来说玩家也很难学习高手的战术——人数不同怎么相爱?

  《战舰世界》中我们能看到wargaming的一些优化:相对坦克来说,军舰的对决节奏更慢,观众有时间理解战场形势,同时炮弹视角也让对战中多了激动人心的HIGH点;另外排位赛7V7的模式普及和开发,一方面让普通玩家也能适应和熟悉正式比赛的赛制,另一方面也让水平相近的玩家分配在一个战场对抗,让对阵双方的实力更均衡,对抗更有观赏性。

  可以说,从先天条件来看,《战舰世界》的赛事观赏性要优于《坦克世界》——当然你们需要一个好的导播及时有效地切换视角。

  最后,《战舰世界》之于空中网而言,最大的敌人还是自己。在《坦克世界》运营历史中,59坦克、黄金59、WZ111等国服特有的破坏性贩卖,急功近利的圈钱营销策略,在许多铁杆军迷心中埋下了阴影,许多人选择了用脚投票,出走国外wargaming直营的服务器,在宁静游戏环境中享受游戏。

  自己的贪欲,才是最大的敌人。

  作为端游市场萎靡下为数不多的希望,作为电竞游戏中独特的TPS游戏,作为战争模拟网游中独占鳌头的游戏,作为肩负空中网中兴崛起的骨干,《战舰世界》在诞生在肥美的市场,却要时刻修身克己才能迎来开明盛世。

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