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浅析独立游戏的生存之道

2015-11-09 18:39 来源:GameRes

  说起什么独立开发、小众游戏,这些概念其实已经被滥用到倒胃口了。本文阐述一些个人对小众游戏和独立游戏的看法。

  独立开发者:从做市场接受的好游戏到设计自己喜爱的游戏

  所谓“畅销书”,其实并不是“满足了绝大多数用户”,反而是因为成功卖给没有读书习惯的人。游戏市场也是如此:真正硬核的玩家会去注意设计团队、设计理念、设计细节,并且读游戏评论甚至思考,但这些人其实只占了一部分;另外大部分只是玩游戏打发时间的普通玩家甚至是休闲玩家。

  在这个红海当中,真正获得特别大商业成功的作品凤毛麟角,其他产品不要说很难赚钱,多数甚至惨痛无比。因此真正的独立开发者,其实是对“成功”的重新定义,不再只看销量数字,而是看是否为自己和玩家带来欢乐,从做市场接受的好游戏转向设计自己喜爱的游戏。

  但自己再喜欢,如果没有玩家买单,都是浮云。英国的独立工作室Introversion Games,在不断筹资、赚点小钱、继续筹资的循环中渡过了十几年,到最后成员只剩下两个创始人,最后他们做了一款模拟经营游戏,监狱建筑师,咸鱼翻身,获得了几千万美元的收入,才算可以继续他们的“独立开发”之旅。

  小众游戏、独立游戏的艰难

  用户与平台

  很多我们认为的小众游戏其实是说只满足了特定的用户群体,而不是满足了正常玩家之外的“另一群人”。同样,很多我们觉得主流的游戏,在别的群体当中反而是彻彻底底的小众游戏。举个例子,PC游戏在我们国家是主流中的主流,但在日本则是小众中的小众:PC游戏对于日本而言似乎只有エロ类。Steam超过两千款游戏,只有一百款能在日本玩。所以,日本的独立游戏开发者只能往手机游戏去发展,或者你也可以认为日本就没有所谓独立游戏开发者。

  因为,手机平台并不真的是独立开发者的天壤。回顾一下就会发现,11年到13年之间获得iOS最佳新游戏奖项的独立开发者几乎都已经消失了,AppStore的生态非常不健康,除了排行榜上少数领先的游戏会大发其财,其他的根本没有机会。而且,以前的游戏平台很容易直接获得玩家的看法和感受,而移动游戏市场上没有够成熟的机制。至于安卓,在国外和iOS类似,在国内,除了抱大腿以外更加没有露头的机会。

  收费模式

  既然想让创作者来主导产品的重心,便和现在移动平台上的免费模式格格不入。比如说著名的独立游戏纪念碑谷,如果设计成免费制,还是会有不少玩家愿意花钱购买后续关卡,只不过如此一来就产生了一个问题,即设计者丧失了对作品的完全掌控权,因为设计者无法确定玩家会不会购买整个游戏,也就是说不一定能体会到整个作品的全貌。只有付费制才能保证完整呈现在玩家面前的游戏是更接近艺术的作品。由创作者居于主导,决定这个作品要呈现什么模样、带给人什么感受、让玩家可以听到一个有始有终且能自由脱身的精彩故事,这样的作品才符合“独立开发”的初衷。

  难以革新

  为什么欧美会流行起独立开发,主要还是因为现在欧美的“主流游戏”越来越难以突破革新,比如这些年开放世界浪潮以来的很多3A级游戏,越来越“大”得惊人。像上古卷轴5,把所有能到的地方都游历一遍要花时间就相当惊人,这还不包括路途中遭遇的各式状况或敌人等等。再到三个DLC,除了特定地点可以持续生成的随机任务之外,独特的任务数量少说有三五百,单说把所有任务玩过一遍,可能就要数十甚至上百小时,而有些任务还可以有多种发展可以重玩。游戏里还有上百本书籍,还有多样化的角色技能、法术、药水可尝试等等……这种游戏,大到让我害怕。

  但一定要做这么多内容吗?其实不见得。上百个可探险的地牢,没有一个内部设计是重复的,听起来很丰富精心,但倘若仔细观察,除了少数重点关卡之外,多数实属刻意而浅薄。你可以随意找出两个洞窟,把其中的宝物或BOSS互换,或者把五层减为一两层,完全不会影响到那段探险的意义,所以说设计的内容里并没有“深化”玩家的探险经历,而只是为了机关而机关、为了曲折而曲折,它在游戏世界里被设计成这个样子,唯一的目的就是让你可以多绕一会儿,纯粹是为大而大。

  还有个大家熟悉的典型是刺客信条,每代都试图重建历史,既有诸多历史地标,又有许多室内场景,可能是近代游戏史上数一数二的宏伟工程。其内容之丰富多样,还展现在可搜集的项目:满街满区的宝藏箱、徽章,精美无比的各式服装、武器,简直是一家博物馆的量。制作团队花了多少时间与心力去研究、考据并设计这些道具,但到底获得了多少价值和意义呢?不要老看那些重度用户的赞叹与记录,对普通玩家而言,有多少人细心品味过那些街巷呢?

  破冰:创新

  身为创作者,应该都希望自己投入的心力都有其意义,玩家能够看见并认可其用心与付出。所以对欧美的主流游戏而言,因为市场的驱使,创作者的心力越来越投入在本身意义不深、容易被忽视的项目上,这其实不是健康的创作精神。

  游戏的内容好不好,在于好不好玩,早期不太好量化,但在如今重视数据统计的时代,一是看销量,二是看玩家投入的游游戏时间。所以现代游戏发展出了一些共同的特质:

  重视社交,让玩家呼朋引伴;

  广告营销,提高曝光率和吸引力;

  扩大游戏规模,设法把玩家绑在游戏里更久。本质上,就是想尽各种办法让玩家在我的游戏里花上比其他游戏更长的时间。

  对单机游戏而言,除非制作技术能有突破,否则只能去做“更大”的游戏,用更大的团队和更多的资金;另一方面照此趋势,游戏开发的成本或许只会更高,于是需要越高的销量,才能支撑团队与公司的运营。最终产生双极化:一边是越做越大的 3A大作,当然,竞争也越来越艰辛;另一边则是维持小规模独立制作团队,靠低资本、高回报的产品维持生存。

  当然,两者之间并不是完全的区隔,打通小众游戏到大众游戏唯一的办法,就是靠创新。这些年来游戏类型越来越固化,各种设计框架各有所长,也各有所短,这几年可以看到Telltale即给出了最新的成果,它在恶名昭彰的“互动式电影”之上,有了足够大的改动、追加和进化,进而洗刷污名且脱颖而出。 Walking Dead的一举成名让TellTale从一家专做小众冒险游戏的小工作室,摇身一变成了游戏界的当红炸子鸡。

  可能你会说小工作室能成功还不是因为拿到了电视剧的版权,不要忘了,行尸走肉还有另一款游戏:The Walking Dead: Survival Instinct,你玩过吗?

  回过来看国内的手游行业,所谓大众/小众的分野,其实只是表明做的产品是否完全按照所谓市场民意来选择,还是敢于选择“原创”(不一定是真正意义上的纯原创)方向。所有玩家都在玩卡牌游戏的时候,选择做SLG;所有玩家都在玩三国游戏的时候,选择做二次元;所有玩家都在玩打飞机的时候,选择做挂机…… 在市场价值并没有完全被认可的时候,做一些新的东西,在我们这,就是“小众”游戏。

  从这个角度上来说,国内公司里敢于做小众游戏的都值得欣赏,因为指头都能扳出来有几家。我比较欣赏一个有朋友在里面的公司,指游方寸,当初啪啪三国的发行商。这是因为前几天和我们投资的一家游戏公司展程科技的ceo交流当前游戏市场的时候,我问他最近有什么游戏可以关注,他给我推荐关门放吕布,一款对冲模式网游。

  在搜这款游戏的时候,我发现方寸又刚上线了一款游戏叫龙焰战争,就顺便下载下来玩了一会,刚进去以为又是锁链战争like,结果战斗开始以后发现是植物大战僵尸,其他系统是常规的卡牌成长体系和技能配合,然后加入了转职。为什么我还挺支持的,因为这就是我好几年前的设想啊,回头我又翻了下当初那份卡牌+PvZ的产品设计,就是在锁链战记在日本火的那年设计的雏形。前两年有很多PvZ或锁链+卡牌的游戏都无人问津,其实都是没有很好结合,反而给成长体系带来很大困扰。这种游戏虽然也是主流设计框架,但选择的是过去很多人尝试但并没有尝试得很好的方向,在我看来就算是小众游戏了。这是国内游戏市场的现状,至于欧美式的“小众”,离我们还太遥远。

  不管欧美还是国内,以内容或者品质来夺取市场的方式,在最根本的价值层面与多元化是相违背的,希望玩家只玩“我的游戏”就好。如果文学史上有人的出发点是你们一辈子只读我的书就够了,恐怕只会产生样板戏。在当下这种时间与经济双重压力以及高度竞争的市场环境中,“大众”游戏其实对玩家越来越造成压力,毕竟更多的玩家想尝试不同的内容、个性的体验,或者只是消磨休闲时间,并不需要那么多越来越庞大的内容,则更加讽刺:关心游戏的人反而越来越不喜欢这些没有新意的“大作”。

  “大作”并不是不好,只是说规模大不必然等于伟大,而在于动机为何。国内的游戏市场历史可以看到,一味追求主流化的趋势总是给整个产业及市场造成伤害,让端游、页游死气沉沉,现在手游也快了。IP再火,没有更多开发者来开拓新的口味,最终只会让所有做游戏的人走到无路可走(其实是无物可抄)的境地。

  玩家和创作者共同需要的不是少数钱滚钱才能生存的大公司,而是许许多多可以长期发展经营的生产消费关系,以及许许多多不是光靠视觉提升或者细节细腻来吸引“核心”玩家,而是普通玩家都能轻松接受并且欣赏的产品。

  当然,现实永远不会如梦想般美好。(文/孙志超)

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